jueves, 9 de diciembre de 2010

Modulo III

Perspectiva histórica
Históricamente Las tecnologías de la información se desarrollaron a finales de los cuarenta y principios de los cincuenta, con un proceso extraordinario de acumulación de innovaciones. A mediados de los setenta se inicio un proceso de difusión industrial y comercial muy potente, cuyos efectos se empiezan a vislumbrar en la actualidad.
Se sostiene que los cambios culturales son los que diseñan el aspecto del aprendizaje que hoy atravesamos por imágenes digitalizadas, mutimediales y con alto grado de interactividad tecnológica. Los estímulos, las emociones que inconscientemente se movilizan, reformulan cualquier tipo de aprendizaje. La incorporación de materiales audiovisuales ayuda a comprender, refuerza la información, motiva y favorece la concentración y modifica también el papel y las funciones que tiene el profesor.
Castells: La relación entre la tecnología sociedad y medios de comunicación se establece en términos de interdependencias y de reciprocidad. Se podría considerar que en un contexto democrático, los cambios colaires dependen de lo que la población desee y los deseos de la población dependería de la información científico técnica que reciba.
Quintanilla hace referencia acerca de la universalización de los nuevos medios y de la generalización de usos comunicativos alternativos nos ubican en una disyuntiva ¿dispersión o integración? Este autor considera que el mundo en el que vivimos es asimétrico y la brecha digital también es social, pese a que hoy en día existen medios técnicos suficientes para garantizar la fluidez de las comunicaciones.
Para Umberto Eco los aristócratas serán los pesimistas o los apocalípticos mientras que los optimistas serán llamados integrados. Para unos las nuevas tecnologías resolverán los problemas de las sociedad actual; para otros se agudizaran estos problemas en la medida en que el desarrollo tecnológico sea un desarrollo dependiente y desigual.
Como señalan otros autores la informática hará posible la democracia directa mientras que para otros, por el contrario, las nuevas tecnologías potenciaran el estado autoritario. Se sostiene que la tecnología debería estar al servicio de los ciudadanos para que estos encuentren mejores cauces de expresión y de opinión. Una tecnología que posibilite la intercomunicación y la interacción en el seno de la sociedad contribuiría a reforzar la democracia, siempre que se preserve el derecho a la información como bien publico.
Las tecnologías de la comunicación deben estar al servicio de la sociedad, fomentando el conocimiento y la interacción social de los ciudadanos porque los medios de comunicación son instrumentos de mediación de la dinámica social. Sin embargo su uso variara, entre otros factores, en función del grado de desarrollo tecnológico. Cada innovación tecnológica en si misma permite una utilización diferente de los medios de comunicación tradicionales.
Para Dollot gracias a las técnicas de difusión colectivas, las tecnologías se han convertido en medios de adquisición de las culturas. Según este autor, el peligro de los medios de comunicación radica en que estimulan una cultura pasiva, aun cuando este peligro es real de los medios pueden desempañar funciones políticas de de cohesión social y de vertebración asocial. La vinculación de los medios con el saber y con la cultura es una de las posibilidades más relevantes.
Contexto global e impacto en la educación.
Los medios de comunicación se han convertido sin duda en uno de los principales agentes modernizadores de la sociedad que en la gran medida se articula a partir de las industrias de la comunicación y de los servicios.
Actualmente el progreso tecnológico permite la comunicación instantánea de la palabra y de la imagen animada y esta posibilidad posibilita reacciones simultáneas de la opinión pública frente a los acontecimientos. Un ejemplo paradigmático lo constituyó el uso de teléfonos móviles.
El uso cada vez mas extendido de teléfonos celulares implica un rotundo cambio tecnológico y cultural. Sobre todo entre los adolescentes y jóvenes, quienes apelan-mucho mas que los adultos-a las posibilidades que ofrecen estos dispositivos de comunicación, en especial los mensajes de texto. El nuevo entorno y las practicas que promueve representan un desafío para el mundo dela escuela.
Quevedo advierte que los niños y jóvenes s socializan hoy en un entorno tecnológico nuevo a partir de la multiplicación de las pantallas de televisión. Las investigaciones atestiguan que en nuestro país hallamos un promedio de dos televisores y medio por hogar además de sus periféricos: videocaseteras, decodificadores, video juegos, DVD, filmadoras y otros tantos aparatos asociados.
A esta tecnología le siguieron los equipos de música de última generación, las computadoras, los juegos en red, los scanner e impresoras y, en forma generalizada, Internet en todos los sectores sociales.
Si bien el teléfono es un invento del siglo XXI ha evidenciado cambios tecnológicos y culturales muy significativos. En su perfil tecnológico, el teléfono fijo pasó a una telefonía móvil que hoy duplica, en nuestro país, el número de aparatos que se encuentran fijos señalados la enorme penetración que registra hoy esta tecnología.
El teléfono además de medio de comunicación ya forma parte de su indumentaria como marca de identidad. La escritura telefónica se transforma en un soporte de escritura,
Quevedo La invención del teléfono en el mundo de las telecomunicaciones en el siglo XX dio lugar a que el ámbito privilegiado de las comunicaciones fuere la voz y el teclado se extiende al dispositivo celular.
Una de las grandes áreas desarrolladas en los contextos culturales actuales es la tecnología audiovisual, que por su alto nivel de iconicidad y de interactividad incrementa notablemente la retención de la información en el espectador. Los estímulos visuales y auditivos remiten a las emociones que movilizan al recibir imágenes porque impactan sobre la percepción de la realidad y por ende, sobre cualquier tipo de procesamiento cognitivo. Es por ello que el material audiovisual ayuda al aprendizaje facilitando la comprensión, simplificando al acceso a la información, motivando al alumno, favoreciendo la concentración pero también modificando el papel y las funciones que tiene el profesor en el vínculo con el aprendizaje.
Al estar en contacto con imágenes y mucho mas cuando están animadas, adquirimos un “primer nivel de experiencia” que nos produce sensación de autenticidad. La mediación óptica es la que produce el efecto subjetivo que provoca la visualización de imágenes procesadas tecnológicamente. En el diseño grafico hipermedial de las pantallas la seducción y la sugestión de la imagen prevalece n, buscando explícitamente las respuestas emocionales y no conscientes del espectador. Este proceso que se lleva a cabo en cualquier mediación icónica toma características propias en la digitalización de la información, consiguiendo efectos predeterminados en los usuarios que denominamos efectos subjetivos inconscientes.

Desde los videojuegos hasta los programas mas sofisticados la lógica tecnológica permite aprender del error y aplicar los conocimientos inmediatamente. La presentación de la información en los programas prediseñados es muy importante para que el usuario no pierda la capacidad de atención y de concentración sosteniéndola por largos periodos en una actitud completa, independiente. Los cuadros, los esquemas, los subrayados, los cambios de letras, el color del fondo, las zonas iluminadas, la animación o el reconocimiento de voz son aspectos que los diseñadores estudian al detalle para lograr el efecto deseado sobre los productos.

Multimedia y educación. El problema de los recursos educativos
En el caso de los multimedia, la sobrecarga de información y de estímulos sensoriales(los efectos especiales) llega a saturar la atención provocando la desorientación y la perdida de rumbo en los cibernavegantes. El usuario no puede controlar la información porque llega perderse-literalmente dentro del espacio del hiperdocumento. Estos inconvenientes están directamente relacionados con el diseño de la interfaz y es un problema tecnológico educativo a considerar explícitamente.
En los diseños se debe atender al logro de la expresividad, que también se extiende al resto de los ámbitos de la comunicación audiovisual. Algunos de los indicadores que remiten directamente al significado son:
1-La sensación de movimiento
2-La ruptura con un tratamiento lineal homogéneo
3-La perdida de la monotonía en las representaciones.
Pero la sobrecarga tanto de datos como de imágenes supone una dificultad porque la atención tiene que centrarse en múltiples formas y en variados procesos.
Los hieprvinculos del sistema multimedia producen una navegación sin criterio prefijado que se lleva a saltos de atención en la multimedia producen una navegación sin criterio prefijado que se lleva a saltos de atención en la maraña de datos y enlaces. Es por ello que se requieren diseñar pistas claras que guíen los trayectos en los diferentes espacios de visualización para crear un entorno comprensible.
Se considera como recursos didácticos a cualquier dispositivo o soporte tecnológico empleado para transmitir información .La participación de los medios en la educación es la mejor oportunidad no solo para comprender y estudiar el mensaje a transmitir sino también para comprender el propio medio.
Más que la estructura del medio para transmitir información, lo que didácticamente importa es la forma en que el alumno los utiliza como recurso y el tipo de efecto que el proceso de aprendizaje del alumno ocasiona.
Las condiciones de uso de los medios en las clases son, de algún modo, indicadores del modelo educativo de la institución y del profesor. Los medios, como soporte que almacenan y difunden contenidos, influyen, condicionan y predeterminan el lenguaje de los mensajes y consecuentemente la misma información contenida.
Podemos preguntarnos ¿En que sentido tiene la presencia de los medios en la clase?
Es necesario que el docente reflexione:
1-¿Cuál es su realidad educativa?
2-¿Cuáles son las necesidades en relación a ese medio?
3-¿Qué lugar va a ocupar dentro de su diseño didáctico?
4¿Qué función va a cumplir?
5-¿Cuáles son las modificaciones metodológicas que se tienen por introducir?
6-¿Qué tipo de previsiones se debe considerar?
Con estas preguntas se intenta instalar la idea que el medio, por más innovador que fuese, no puede ser introducido al dispositivo didáctico tal como llega a las manos del docente
La preguntas mas frecuente seria ¿Por qué este medio aquí y ahora?
Es e profesor con el análisis reflexivo de su actividad quien debe descubrir cuales son los criterios a utilizar en esa situación concreta.
La elección y utilización de los materiales de enseñanza representan decisiones necesarias para lograr la coherencia de la enseñanza. Los materiales curriculares son herramientas que, en manos del docente se convierten en mediadores del aprendizaje del alumno.
Utilizados sistemáticamente y con criterio facilitan la tarea docente, tanto en la planificación, como en el desarrollo y la evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje.
La incursión de las tecnologías en el mundo afecta a todos, especialmente a los más jóvenes quienes se hallan expuestos tempranamente a estos estímulos. Se comprende la importancia de las nuevas tecnologías en la formación de la identidad de los jóvenes y de personas en edades cada vez mas avanzadas.
Las características de las nuevas tecnologías se ven reflejadas en la identidad y en los modos de aprendizaje. Ejemplo de ellos son la fragmentación y la pérdida de las nociones de tiempo y espacio en la inmersión de la pantalla.

Clases 8, 9, 10, 11, 12 y 13 Ultrevirtual MODULO III (RESUMEN)

viernes, 5 de noviembre de 2010

Informatica para personas con discapacidad

Informatica para personas con discapacidad.

Introducción.

Las personas con discapacidades las que tuvieron que esforzarse por acceder a la información a través de las nuevas tecnologías. La mayoría de las computadoras que se ofrecen en el mercado están pensadas para personas que no tienen ninguna discapacidad. Por eso, cuando una persona con alguna limitación quiere acceder a las tecnologías de información y los entornos virtuales, se encuentra con que los aparatos de comunicación como mouse, pantallas, teclados y el espacio de trabajo son difíciles de usar.

Se cree por imaginario colectivo que las discapacidades son solo de movimiento, oído o visión, pero se olvida que como consecuencia puede haber problemas de comunicación y de inclusión social en las personas que tienen tales limitaciones, especialmente en estos tiempos, por la tendencia creciente a comunicarse y establecer redes y comunidades a través de medios informáticos, frente a los cuales las personas en situación de discapacidad tienen dificultades de uso. Por ello nace Tecnoayudas, que diseña y ofrece a las personas con discapacidad dispositivos de comunicación alternativos, de fácil uso para ellas, que reemplazan el mouse, teclado y monitores tradicionales dando a las personas mayor acceso a la información y comunicación para generar a los usuarios mayor inclusión social, educativa y laboral.

Adaptación de las Computadoras
Es verdad que por ejemplo: los ciegos y los disminuidos visuales desarrollaron más el tacto, el oído y también el ingenio necesario para afrontar las barreras que le ponía la tecnología y que de allí nace la Tiflotecnología; tal término nace del griego tiflo (ciego), y la Real Academia Española lo define como: "estudio de la adaptación de procedimientos y técnicas para su utilización por los ciegos". No esta determinada la fecha exacta del nacimiento de la Tiflotecnologia, pero probablemente sea la tiflomecànica su antecesora.
Uno de los inventos de la tiflomecanica fue el Rafigrafo aparato desarrollado por François-Pierre Foucault en 1841, según una idea de Louis Braille. El rafígrafo consta de diez palancas, compuestas cada una de tecla y punzón, dispuestas en semicírculo, y permite la impresión mecanizada de caracteres visuales en relieve punteado.

Desde hace siglos los avances tecnológicos han servido para hacer más cómoda la vida del hombre, actualmente, una persona sin manos puede escribir en un ordenador, un ciego puede leer, un mudo hablar por teléfono o una persona en silla de ruedas puede activar las persianas de su casa y controlar el televisor simultáneamente.

Para personas con dificultades en el manejo del ratón, hay diversos simuladores, caso de "joysticks", teclado, o el denominado Headmaster, una especie de casco en el que los movimientos de la cabeza sustituyen a los de un ratón. En caso contrario, si sólo se puede manejar el ratón, existen varios sistemas de teclado virtual en pantalla, como el programa Wivik, para el entorno Windows. El usuario selecciona las letras y los comandos del teclado, en pantalla, mediante el ratón. También es posible el uso de un pulsador único que proporciona acceso a un teclado y un ratón en pantalla, caso del emulador de teclado Edicinco para MS-DOS y Kennx para Macintosh.
En ambos el pulsador funciona como un sistema de barrido, mediante el cual el usuario va pasando de unas matrices a otras cada vez más reducidas, hasta que selecciona en pantalla el signo deseado. Es un sistema lento, pero para algunas personas es la única forma de acceder al ordenador. Por otra parte los sistemas de síntesis de voz hacen posible que las personas con dificultades en el habla puedan comunicarse por teléfono, al traducir el ordenador el texto escrito en voz. También es posible que las personas con deficiencias visuales puedan oir lo que escriben, caso de los programas Habla de la ONCE y de IBM. También es posible el caso inverso, por ejemplo, IBM ofrece un programa de reconocimiento de voz en el entorno Windows en el que el ordenador escribe según el usuario le dicta con la voz.


El programa Dragon Systems permite manejar con la voz todo el entorno Windows.


Otra de las utilidades que ofrecen los ordenadores para el desenvolvimiento de las personas discapacitadas son los sistema de control de entorno, que permiten dirigir todo tipo de dispositivos electrónicos dentro de la casa: volumen del televisor o equipo de música, cambio de canal, colgar/descolgar el teléfono, regular una persiana, modificar la luz o la temperatura ambiente.
Los tres modos de acceso son: a través del teclado, a través de comandos vocales, o mediante un pulsador. Las órdenes se transmiten desde el ordenador ya sea mediante cables o infrarrojos.
En la Unidad Tiflotécnica de la ONCE se ha creado un sistema que permite acceder a la información contenida en la pantalla del ordenador mediante el paso de la información a Braille.


TECNOLOGIA PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD










Teclado para lengua.
Diseñado para personas con cuadriplejia, es inalámbrico y permite escribir en la Pc al presionar con la lengua un sensor.







Teclado adaptado.
Para personas con esclerosis, con teclas en bajo relieve y reglas de apoyo para facilitar los desplazamientos horizontales, con una tecla especial para el carácter @, e indicadores de luz y sonido que se activan al presionar una tecla.





Mouse adaptado.
Para personas con esclerosis, controla las funciones del mause con teclas en bajo relieve.










Mouse para pie.Para personas con falta de manos o incapacidad en las mismas.







Mouse tipo trackball
Para diferentes afecciones musculares, dispone de una bola para controlar el cursor y de pulsadores para controlar los clic derecho, izquierdo, arrastre y doble clic izquierdo.




Plantilla táctil para personas autistas
Diseñado para facilitar la interacción con niños autistas a partir del juego, el equipo emite luz y sonido cuando es pisado.








Mouse de palanca
Diseñado para controlar el movimiento del cursor.











Del proyecto “Sistemas de interacción oral sobre dispositivos portables” (trabajo, financiado por la CAI, el IASS y la Diputación de Huesca) nace VocalCLICK, Software fácil de instalar, súper útil y aplicable y “gratuito”. Una herramienta para controlar el puntero del mouse con sonidos vocálicos. Esta versión de pruebas es configurable el puntero en las cuatro direcciones de la pantalla y emula el click y doble click izquierdos del mouse con la misma palabra o similar.


Telefonia para sordos
Para esto se utiliza un software instalado en la computadora del usuario y conectado con un cable al teléfono móvil. Cuando el usuario sordo recibe una llamada, el programa traduce la voz al otro lado de la línea en una cara animada de tres dimensiones sobre el ordenador, cuyos labios se mueven en tiempo real sincronizados con la voz, permitiendo así al receptor leerlos labios.
El programa corre en una PC o notebook y emula un rostro que mueve los labios sincronizada-mente con la voz que se escucha por el teléfono celular. Además en el programa se incluyen una serie de signos adicionales para una mayor comprensión de la lectura labial. La nueva tecnología se puede aplicar a cualquier idioma permitiendo ser traducido y plasmado en la cara animada del programa.

SITPLUS. Una herramienta interactiva para personas con parálisis cerebral. Es una aplicación gratuita pensada, principalmente, para ofrecer actividades lúdicas a personas con múltiples discapacidades. Ofrece nuevas formas de interacción basadas en visión artificial y voz, para generar un resultado inmediato en forma de imagen y sonido. Inspirada en las aplicaciones de causa-efecto, SITPLUS proporciona una herramienta de interacción continua, a distancia y asequible a la mayoría de personas con múltiples discapacidades.

Red Virtual
La realidad virtual se puede considerar como el uso de ordenadores para permitir a las personas introducirse en un mundo artificial tridimensional.
El usuario se pone un casco que cubre sus ojos y un traje adecuado, conectado a un ordenador. Cuando el usuario mueve su cabeza, o mueve sus manos o cuerpo, la visualización a través de los ojos, cambia de forma acorde. La realidad virtual también encuentra su lugar en el servicio a las personas discapacitadas. Un ejemplo son los trabajos de Pablo Wilson y Nigel Foreman en la Universidad de Leicester, que demuestran que la reproducción virtual de un edificio puede servir de zona de aprendizaje para niños minusválidos.
Se realizaron experimentos con niños minusválidos con edades entre 7 y 11 años. Las conclusiones fueron satisfactorias, estos niños daban claras muestras de haber aprendido la organización espacial del edificio, mostrando gran precisión en la identificación del edificio real, reconociendo rutas y localización de objetos.

viernes, 15 de octubre de 2010

TP Nº 1

Modulo nº 1: Técnica, Tecnología; Tecnología de la información y la comunicación.
Consignas de trabajo:
A)Utilizando la bibliografía existente en el modulo nº 1, construir definiciones de los siguientes conceptos:

1) Técnica.
2) Tecnología
3) Tecnología de la información y la comunicación
4) Tecnología de la información y la comunicación en Educación.

B)Utilizando información que ustedes extraigan de distintas fuentes: ejemplo Buscadores de Internet, libros soporte papel, revistas etc. Construir definiciones de los siguientes conceptos:
1) Sistema Análogo
2) Sistema digital
3) Revolución de la información y la comunicación
4) Cibercultura

A)
1) Técnica: conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación etc.

2) Tecnología: La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento). La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.

3)Tecnologías de la Información y la Comunicación: también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.

4)La Tecnología Educativa es la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos

b)
1) y 2) Sistema Analógico y Sistema Digital
Analógico se refiere a las magnitudes o valores que "varían con el tiempo en forma continua" como la distancia y la temperatura, la velocidad, que podrían variar muy lento o muy rápido como un sistema de audio. En la vida cotidiana la hora se representa en forma analógica con b) Sistema Analógico y Sistema Digital
Analógico se refiere a las magnitudes o valores que "varían con el tiempo en forma continua" como la distancia y la temperatura, la velocidad, que podrían variar muy lento o muy rápido como un sistema de audio. En la vida cotidiana la hora se representa en forma analógica con los relojes de aguja, y en forma digital por displays digitales.
Actualmente se graba la música en CD, música previamente convertida al formato digital del original que estaba en formato analógico.
Reproducimos la música del CD en equipos que internamente están repletos de circuitos lógicos digitales, a diferencia de los discos de acetato que utilizaban una aguja que recorría los surcos del disco para reproducir la música grabada analógicamente.

3) Revolución de información y comunicación.
Se esta difundiendo a nivel planetario una serie de nuevas tecnologías. Las computadoras y las telecomunicaciones plantean nuevos paradigmas que revolucionan la escuela y la enseñanza superior.
Hablamos de revolución, porque a través de estas nuevas tecnologías, podemos visitar museos de ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender idiomas, visitar países, ponernos en contacto con otras culturas, etc. y todo esto es posible a través de internet, sin movernos de nuestras casas.
Tal es la expansión de las nuevas tecnologías, que muchas universidades en todo el mundo, están exigiendo la alfabetización electrónica como requisito en los exámenes de acceso y graduación, por considerar a dicho conocimiento como un objetivo esencial para los futuros profesionales.

4) Cibercultura.
Todo evento humano que medie directa o indirectamente con las nuevas tecnologías de la información y comunicación, pertenece a la cibercultura, esto contra lo que popularmente se cree que a cibercutura esta ligada a la cibernética pura y exclusivamente; es decir no son la informática, la inteligencia artificial o la internet las que crearon a la cibercultura, sino que es a la inversa, la cibercultura fue generadora de las tecnologías cibernéticas, o al menos nacieron simultáneamente. Es decir que la cibercultura es aquella que encierra, los teléfonos móviles, internet, etc.

Fuentes consultadas:

Untrefvirtual Modulo I Marco teorico conceptual.
http://recursostic.javeriana.edu.co/wiki/index.php/Nuevas_tecnolog%C3%ADas:temas0 http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm http://www.unicrom.com/Tut_analogico_digital.asp http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=218 http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php http://www.monografias.com/trabajos27/analogico-y-digital/analogico-y-digital.shtml http://www.alegsa.com.ar/Dic/sistema%20analogico.php

Clase 7 Modulo II

El diseño de instrucción y modelos alternativos en la enseñanza abierta y a distancia.
Enseñanza programada: secuencia didáctica programada cuyo formato es un programa que consta de información, ejercicios y preguntas; diseñada para que el estudiante lea la unidad de información que se ofrece como modelo, responda a la pregunta del material y si las respuestas son correctas, seguir avanzando hacia los próximos pasos que ofrece.
Secuencia de la instrucción de la enseñanza programada.
-Conduce a los aprehendientes con pequeños pasos desde un nivel inicial de ejecución hasta el objetivo final.
-Los programas son diseñados para ser auto instructivo y listo para el uso independiente.
-Los programas se encuentran divididos en módulos y los módulos se dividen en cuadros que proponen consignas claras secuenciadas que recorren un camino desde lo sencillo hacia lo complejo.
La difusión de las nuevas tecnologías, crea nuevas formas de comunicación que se hacen extensivas a nivel planetario poniendo a disposición de los usuarios un gran caudal de recursos humanos e informativos. La telemática ha desarrollado profundos e irreversibles cambios implicando todos los sectores de la producción y la formación humana.
Al presente se distinguen tres generaciones de educación a distancia que corresponden al tipo y medio de comunicación que prioriza.

La primera generación corresponde a la enseñanza por correspondencia:

-Fines del siglo XIX- las nuevas tecnologías de imprenta y el desarrollo del transporte ferroviario hicieron posible la producción y distribución del material de enseñanza, favoreciendo a un gran número de estudiantes. Esta primera generación es conocida como enseñanza por correspondencia, fue de gran aplicación en Inglaterra, Suiza y EEUU. La metodología era: reproducir por escrito la enseñanza catedrática tradicional. El sistema de enseñanza era estructurado y lento, no promovía la interacción del estudiante-profesor-institución.
Las primeras escuelas primarias y secundarias por correspondencia financiadas por el estado, aparecieron en 1914 en Australia primero y luego en Canadá y Nueva Zelanda; hasta principios de la segunda guerra mundial, algunos gobiernos ofrecían esta clase de escolaridad. En 1921 la enseñanza por correspondencia, sostenida por la imprenta, sufrió una transformación con la implementación de la radio.
La educación a distancia adquirió entre 1950-1960 gran relevancia en la educación permanente de adultos.

La segunda generación corresponde a la instrucción a distancia.

En los años 60, la formación a distancia multimediales caracterizadas por un uso integrado de materiales de imprenta, transmisiones televisivas, grabaciones sonoras y en algunos casos de software didáctico.
Esta segunda generación se caracteriza por la rapidísima evolución que en el giro de pocos decenios produjo notables cambios de métodos, materiales, de medios, y de la estructura que no se puede compara con el sistema educativo tradicional.

Características del sistema:
1-Separacion alumno-docente:
Mientras en la educación tradicional la relación entre el profesor y el alumno es cara a cara, en este tipo de instrucción a distancia el aprendizaje se basa en el estudio independiente por parte del alumno utilizando materiales producidos específicamente para tal fin.
2-Utilizacion de medios Técnicos y Tecnología:
Una de las más importantes diferencias entre los sistemas de educación a distancia de segunda generación esta dado por el desarrollo de las tecnologías de comunicación, que redujeron obstáculos de tipo, geográfico, económico y de tipos que podían impedir el acceso a la educación, a los estudiantes.
3-Organización de Sostén:
En el estudio a distancia se alienta principalmente el aprendizaje individual. La instrucción a distancia es una actividad programada y sistemática que implica la elección, la preparación didáctica y la presentación de materiales de enseñanza así como el sostén del aprendizaje del estudiante.

Tercera generación:

(1985) Con los cambios tecnológicos específicos especialmente en el campo de las Telecomunicaciones, hicieron más eficientes las practicas de la enseñanza a distancia.
Tres causas del desarrollo tecnológico:
-Una decisión política atribuible a los gobiernos de Thacher y Reagan de liberalizar la industria de las comunicaciones.
-El aumento de la velocidad de los chips.
-Introducción de las tecnologías de banda ancha.

Los sistemas FaD se denominan Educación On line, que indica que la mayor parte del proceso tiene lugar a través de la red telemática gracias a la cual se realiza la interacción de los participantes que forman una comunidad de aprendizaje superando el aislamiento.

Beneficios:

-Nuevas formas de interacción más dinámicas y flexibles.
-Aprendizaje colaborativo entre todos los actores.
-Confrontación de argumentos al compartir experiencias individuales.
El aprendizaje colaborativo tiene como función principal el trabajo cooperativo entre los miembros de un determinado grupo que comparten la comunicación telemática. La telemática permite eliminar los obstáculos temporo espáciales y permite la interacción en tiempo real (sincrónico) o diferido (asincrónico).

Modelos de generación en EaD; E-Learning, blended learning ventajas y desventajas.

El doctor Ángel San Martin Alonso, describe el concepto de E-Learning como todos aquellos aprendizajes realizados a partir de las distintas modalidades de formación ofrecidas en formatos electrónicos, cualquiera sea el medio tecnológico e el ámbito al que se oriente.
Adviértase que las vicisitudes por las cuales el sujeto aprende, pasan a un segundo plano y se le confiere máxima atención a la tecnología.

Los tres pilares básicos en los que se encuentra el E-Learning son:
-Los artefactos que procesan y transmiten información.
-Los contenidos formateados de acuerdo a las particularidades tecnológicas.
-La prestación de un paquete de servicios tales como: tutorías, asistencia técnica etc.

La puesta en marcha de los sistemas E-Learning es:
-Metodología didáctica, que debe responder a la lógica binaria del lenguaje informativo y a las exigencias tecnológicas y visuales de pantalla.
-La cultura de los usuarios se orientan al aprendizaje instrumental.
-La gestión del conocimiento involucra: mayor precisión en las tareas, las operaciones deben ser secuenciadas. El nivel de logro y el tiempo de ejecución deben estar pautados.


UNTRFVIRTUAL, Transformaciones científico tecnológicas y educación, Modulo II –resumen-