viernes, 5 de noviembre de 2010

Informatica para personas con discapacidad

Informatica para personas con discapacidad.

Introducción.

Las personas con discapacidades las que tuvieron que esforzarse por acceder a la información a través de las nuevas tecnologías. La mayoría de las computadoras que se ofrecen en el mercado están pensadas para personas que no tienen ninguna discapacidad. Por eso, cuando una persona con alguna limitación quiere acceder a las tecnologías de información y los entornos virtuales, se encuentra con que los aparatos de comunicación como mouse, pantallas, teclados y el espacio de trabajo son difíciles de usar.

Se cree por imaginario colectivo que las discapacidades son solo de movimiento, oído o visión, pero se olvida que como consecuencia puede haber problemas de comunicación y de inclusión social en las personas que tienen tales limitaciones, especialmente en estos tiempos, por la tendencia creciente a comunicarse y establecer redes y comunidades a través de medios informáticos, frente a los cuales las personas en situación de discapacidad tienen dificultades de uso. Por ello nace Tecnoayudas, que diseña y ofrece a las personas con discapacidad dispositivos de comunicación alternativos, de fácil uso para ellas, que reemplazan el mouse, teclado y monitores tradicionales dando a las personas mayor acceso a la información y comunicación para generar a los usuarios mayor inclusión social, educativa y laboral.

Adaptación de las Computadoras
Es verdad que por ejemplo: los ciegos y los disminuidos visuales desarrollaron más el tacto, el oído y también el ingenio necesario para afrontar las barreras que le ponía la tecnología y que de allí nace la Tiflotecnología; tal término nace del griego tiflo (ciego), y la Real Academia Española lo define como: "estudio de la adaptación de procedimientos y técnicas para su utilización por los ciegos". No esta determinada la fecha exacta del nacimiento de la Tiflotecnologia, pero probablemente sea la tiflomecànica su antecesora.
Uno de los inventos de la tiflomecanica fue el Rafigrafo aparato desarrollado por François-Pierre Foucault en 1841, según una idea de Louis Braille. El rafígrafo consta de diez palancas, compuestas cada una de tecla y punzón, dispuestas en semicírculo, y permite la impresión mecanizada de caracteres visuales en relieve punteado.

Desde hace siglos los avances tecnológicos han servido para hacer más cómoda la vida del hombre, actualmente, una persona sin manos puede escribir en un ordenador, un ciego puede leer, un mudo hablar por teléfono o una persona en silla de ruedas puede activar las persianas de su casa y controlar el televisor simultáneamente.

Para personas con dificultades en el manejo del ratón, hay diversos simuladores, caso de "joysticks", teclado, o el denominado Headmaster, una especie de casco en el que los movimientos de la cabeza sustituyen a los de un ratón. En caso contrario, si sólo se puede manejar el ratón, existen varios sistemas de teclado virtual en pantalla, como el programa Wivik, para el entorno Windows. El usuario selecciona las letras y los comandos del teclado, en pantalla, mediante el ratón. También es posible el uso de un pulsador único que proporciona acceso a un teclado y un ratón en pantalla, caso del emulador de teclado Edicinco para MS-DOS y Kennx para Macintosh.
En ambos el pulsador funciona como un sistema de barrido, mediante el cual el usuario va pasando de unas matrices a otras cada vez más reducidas, hasta que selecciona en pantalla el signo deseado. Es un sistema lento, pero para algunas personas es la única forma de acceder al ordenador. Por otra parte los sistemas de síntesis de voz hacen posible que las personas con dificultades en el habla puedan comunicarse por teléfono, al traducir el ordenador el texto escrito en voz. También es posible que las personas con deficiencias visuales puedan oir lo que escriben, caso de los programas Habla de la ONCE y de IBM. También es posible el caso inverso, por ejemplo, IBM ofrece un programa de reconocimiento de voz en el entorno Windows en el que el ordenador escribe según el usuario le dicta con la voz.


El programa Dragon Systems permite manejar con la voz todo el entorno Windows.


Otra de las utilidades que ofrecen los ordenadores para el desenvolvimiento de las personas discapacitadas son los sistema de control de entorno, que permiten dirigir todo tipo de dispositivos electrónicos dentro de la casa: volumen del televisor o equipo de música, cambio de canal, colgar/descolgar el teléfono, regular una persiana, modificar la luz o la temperatura ambiente.
Los tres modos de acceso son: a través del teclado, a través de comandos vocales, o mediante un pulsador. Las órdenes se transmiten desde el ordenador ya sea mediante cables o infrarrojos.
En la Unidad Tiflotécnica de la ONCE se ha creado un sistema que permite acceder a la información contenida en la pantalla del ordenador mediante el paso de la información a Braille.


TECNOLOGIA PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD










Teclado para lengua.
Diseñado para personas con cuadriplejia, es inalámbrico y permite escribir en la Pc al presionar con la lengua un sensor.







Teclado adaptado.
Para personas con esclerosis, con teclas en bajo relieve y reglas de apoyo para facilitar los desplazamientos horizontales, con una tecla especial para el carácter @, e indicadores de luz y sonido que se activan al presionar una tecla.





Mouse adaptado.
Para personas con esclerosis, controla las funciones del mause con teclas en bajo relieve.










Mouse para pie.Para personas con falta de manos o incapacidad en las mismas.







Mouse tipo trackball
Para diferentes afecciones musculares, dispone de una bola para controlar el cursor y de pulsadores para controlar los clic derecho, izquierdo, arrastre y doble clic izquierdo.




Plantilla táctil para personas autistas
Diseñado para facilitar la interacción con niños autistas a partir del juego, el equipo emite luz y sonido cuando es pisado.








Mouse de palanca
Diseñado para controlar el movimiento del cursor.











Del proyecto “Sistemas de interacción oral sobre dispositivos portables” (trabajo, financiado por la CAI, el IASS y la Diputación de Huesca) nace VocalCLICK, Software fácil de instalar, súper útil y aplicable y “gratuito”. Una herramienta para controlar el puntero del mouse con sonidos vocálicos. Esta versión de pruebas es configurable el puntero en las cuatro direcciones de la pantalla y emula el click y doble click izquierdos del mouse con la misma palabra o similar.


Telefonia para sordos
Para esto se utiliza un software instalado en la computadora del usuario y conectado con un cable al teléfono móvil. Cuando el usuario sordo recibe una llamada, el programa traduce la voz al otro lado de la línea en una cara animada de tres dimensiones sobre el ordenador, cuyos labios se mueven en tiempo real sincronizados con la voz, permitiendo así al receptor leerlos labios.
El programa corre en una PC o notebook y emula un rostro que mueve los labios sincronizada-mente con la voz que se escucha por el teléfono celular. Además en el programa se incluyen una serie de signos adicionales para una mayor comprensión de la lectura labial. La nueva tecnología se puede aplicar a cualquier idioma permitiendo ser traducido y plasmado en la cara animada del programa.

SITPLUS. Una herramienta interactiva para personas con parálisis cerebral. Es una aplicación gratuita pensada, principalmente, para ofrecer actividades lúdicas a personas con múltiples discapacidades. Ofrece nuevas formas de interacción basadas en visión artificial y voz, para generar un resultado inmediato en forma de imagen y sonido. Inspirada en las aplicaciones de causa-efecto, SITPLUS proporciona una herramienta de interacción continua, a distancia y asequible a la mayoría de personas con múltiples discapacidades.

Red Virtual
La realidad virtual se puede considerar como el uso de ordenadores para permitir a las personas introducirse en un mundo artificial tridimensional.
El usuario se pone un casco que cubre sus ojos y un traje adecuado, conectado a un ordenador. Cuando el usuario mueve su cabeza, o mueve sus manos o cuerpo, la visualización a través de los ojos, cambia de forma acorde. La realidad virtual también encuentra su lugar en el servicio a las personas discapacitadas. Un ejemplo son los trabajos de Pablo Wilson y Nigel Foreman en la Universidad de Leicester, que demuestran que la reproducción virtual de un edificio puede servir de zona de aprendizaje para niños minusválidos.
Se realizaron experimentos con niños minusválidos con edades entre 7 y 11 años. Las conclusiones fueron satisfactorias, estos niños daban claras muestras de haber aprendido la organización espacial del edificio, mostrando gran precisión en la identificación del edificio real, reconociendo rutas y localización de objetos.

viernes, 15 de octubre de 2010

TP Nº 1

Modulo nº 1: Técnica, Tecnología; Tecnología de la información y la comunicación.
Consignas de trabajo:
A)Utilizando la bibliografía existente en el modulo nº 1, construir definiciones de los siguientes conceptos:

1) Técnica.
2) Tecnología
3) Tecnología de la información y la comunicación
4) Tecnología de la información y la comunicación en Educación.

B)Utilizando información que ustedes extraigan de distintas fuentes: ejemplo Buscadores de Internet, libros soporte papel, revistas etc. Construir definiciones de los siguientes conceptos:
1) Sistema Análogo
2) Sistema digital
3) Revolución de la información y la comunicación
4) Cibercultura

A)
1) Técnica: conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación etc.

2) Tecnología: La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento). La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.

3)Tecnologías de la Información y la Comunicación: también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.

4)La Tecnología Educativa es la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos

b)
1) y 2) Sistema Analógico y Sistema Digital
Analógico se refiere a las magnitudes o valores que "varían con el tiempo en forma continua" como la distancia y la temperatura, la velocidad, que podrían variar muy lento o muy rápido como un sistema de audio. En la vida cotidiana la hora se representa en forma analógica con b) Sistema Analógico y Sistema Digital
Analógico se refiere a las magnitudes o valores que "varían con el tiempo en forma continua" como la distancia y la temperatura, la velocidad, que podrían variar muy lento o muy rápido como un sistema de audio. En la vida cotidiana la hora se representa en forma analógica con los relojes de aguja, y en forma digital por displays digitales.
Actualmente se graba la música en CD, música previamente convertida al formato digital del original que estaba en formato analógico.
Reproducimos la música del CD en equipos que internamente están repletos de circuitos lógicos digitales, a diferencia de los discos de acetato que utilizaban una aguja que recorría los surcos del disco para reproducir la música grabada analógicamente.

3) Revolución de información y comunicación.
Se esta difundiendo a nivel planetario una serie de nuevas tecnologías. Las computadoras y las telecomunicaciones plantean nuevos paradigmas que revolucionan la escuela y la enseñanza superior.
Hablamos de revolución, porque a través de estas nuevas tecnologías, podemos visitar museos de ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender idiomas, visitar países, ponernos en contacto con otras culturas, etc. y todo esto es posible a través de internet, sin movernos de nuestras casas.
Tal es la expansión de las nuevas tecnologías, que muchas universidades en todo el mundo, están exigiendo la alfabetización electrónica como requisito en los exámenes de acceso y graduación, por considerar a dicho conocimiento como un objetivo esencial para los futuros profesionales.

4) Cibercultura.
Todo evento humano que medie directa o indirectamente con las nuevas tecnologías de la información y comunicación, pertenece a la cibercultura, esto contra lo que popularmente se cree que a cibercutura esta ligada a la cibernética pura y exclusivamente; es decir no son la informática, la inteligencia artificial o la internet las que crearon a la cibercultura, sino que es a la inversa, la cibercultura fue generadora de las tecnologías cibernéticas, o al menos nacieron simultáneamente. Es decir que la cibercultura es aquella que encierra, los teléfonos móviles, internet, etc.

Fuentes consultadas:

Untrefvirtual Modulo I Marco teorico conceptual.
http://recursostic.javeriana.edu.co/wiki/index.php/Nuevas_tecnolog%C3%ADas:temas0 http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm http://www.unicrom.com/Tut_analogico_digital.asp http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=218 http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php http://www.monografias.com/trabajos27/analogico-y-digital/analogico-y-digital.shtml http://www.alegsa.com.ar/Dic/sistema%20analogico.php

Clase 7 Modulo II

El diseño de instrucción y modelos alternativos en la enseñanza abierta y a distancia.
Enseñanza programada: secuencia didáctica programada cuyo formato es un programa que consta de información, ejercicios y preguntas; diseñada para que el estudiante lea la unidad de información que se ofrece como modelo, responda a la pregunta del material y si las respuestas son correctas, seguir avanzando hacia los próximos pasos que ofrece.
Secuencia de la instrucción de la enseñanza programada.
-Conduce a los aprehendientes con pequeños pasos desde un nivel inicial de ejecución hasta el objetivo final.
-Los programas son diseñados para ser auto instructivo y listo para el uso independiente.
-Los programas se encuentran divididos en módulos y los módulos se dividen en cuadros que proponen consignas claras secuenciadas que recorren un camino desde lo sencillo hacia lo complejo.
La difusión de las nuevas tecnologías, crea nuevas formas de comunicación que se hacen extensivas a nivel planetario poniendo a disposición de los usuarios un gran caudal de recursos humanos e informativos. La telemática ha desarrollado profundos e irreversibles cambios implicando todos los sectores de la producción y la formación humana.
Al presente se distinguen tres generaciones de educación a distancia que corresponden al tipo y medio de comunicación que prioriza.

La primera generación corresponde a la enseñanza por correspondencia:

-Fines del siglo XIX- las nuevas tecnologías de imprenta y el desarrollo del transporte ferroviario hicieron posible la producción y distribución del material de enseñanza, favoreciendo a un gran número de estudiantes. Esta primera generación es conocida como enseñanza por correspondencia, fue de gran aplicación en Inglaterra, Suiza y EEUU. La metodología era: reproducir por escrito la enseñanza catedrática tradicional. El sistema de enseñanza era estructurado y lento, no promovía la interacción del estudiante-profesor-institución.
Las primeras escuelas primarias y secundarias por correspondencia financiadas por el estado, aparecieron en 1914 en Australia primero y luego en Canadá y Nueva Zelanda; hasta principios de la segunda guerra mundial, algunos gobiernos ofrecían esta clase de escolaridad. En 1921 la enseñanza por correspondencia, sostenida por la imprenta, sufrió una transformación con la implementación de la radio.
La educación a distancia adquirió entre 1950-1960 gran relevancia en la educación permanente de adultos.

La segunda generación corresponde a la instrucción a distancia.

En los años 60, la formación a distancia multimediales caracterizadas por un uso integrado de materiales de imprenta, transmisiones televisivas, grabaciones sonoras y en algunos casos de software didáctico.
Esta segunda generación se caracteriza por la rapidísima evolución que en el giro de pocos decenios produjo notables cambios de métodos, materiales, de medios, y de la estructura que no se puede compara con el sistema educativo tradicional.

Características del sistema:
1-Separacion alumno-docente:
Mientras en la educación tradicional la relación entre el profesor y el alumno es cara a cara, en este tipo de instrucción a distancia el aprendizaje se basa en el estudio independiente por parte del alumno utilizando materiales producidos específicamente para tal fin.
2-Utilizacion de medios Técnicos y Tecnología:
Una de las más importantes diferencias entre los sistemas de educación a distancia de segunda generación esta dado por el desarrollo de las tecnologías de comunicación, que redujeron obstáculos de tipo, geográfico, económico y de tipos que podían impedir el acceso a la educación, a los estudiantes.
3-Organización de Sostén:
En el estudio a distancia se alienta principalmente el aprendizaje individual. La instrucción a distancia es una actividad programada y sistemática que implica la elección, la preparación didáctica y la presentación de materiales de enseñanza así como el sostén del aprendizaje del estudiante.

Tercera generación:

(1985) Con los cambios tecnológicos específicos especialmente en el campo de las Telecomunicaciones, hicieron más eficientes las practicas de la enseñanza a distancia.
Tres causas del desarrollo tecnológico:
-Una decisión política atribuible a los gobiernos de Thacher y Reagan de liberalizar la industria de las comunicaciones.
-El aumento de la velocidad de los chips.
-Introducción de las tecnologías de banda ancha.

Los sistemas FaD se denominan Educación On line, que indica que la mayor parte del proceso tiene lugar a través de la red telemática gracias a la cual se realiza la interacción de los participantes que forman una comunidad de aprendizaje superando el aislamiento.

Beneficios:

-Nuevas formas de interacción más dinámicas y flexibles.
-Aprendizaje colaborativo entre todos los actores.
-Confrontación de argumentos al compartir experiencias individuales.
El aprendizaje colaborativo tiene como función principal el trabajo cooperativo entre los miembros de un determinado grupo que comparten la comunicación telemática. La telemática permite eliminar los obstáculos temporo espáciales y permite la interacción en tiempo real (sincrónico) o diferido (asincrónico).

Modelos de generación en EaD; E-Learning, blended learning ventajas y desventajas.

El doctor Ángel San Martin Alonso, describe el concepto de E-Learning como todos aquellos aprendizajes realizados a partir de las distintas modalidades de formación ofrecidas en formatos electrónicos, cualquiera sea el medio tecnológico e el ámbito al que se oriente.
Adviértase que las vicisitudes por las cuales el sujeto aprende, pasan a un segundo plano y se le confiere máxima atención a la tecnología.

Los tres pilares básicos en los que se encuentra el E-Learning son:
-Los artefactos que procesan y transmiten información.
-Los contenidos formateados de acuerdo a las particularidades tecnológicas.
-La prestación de un paquete de servicios tales como: tutorías, asistencia técnica etc.

La puesta en marcha de los sistemas E-Learning es:
-Metodología didáctica, que debe responder a la lógica binaria del lenguaje informativo y a las exigencias tecnológicas y visuales de pantalla.
-La cultura de los usuarios se orientan al aprendizaje instrumental.
-La gestión del conocimiento involucra: mayor precisión en las tareas, las operaciones deben ser secuenciadas. El nivel de logro y el tiempo de ejecución deben estar pautados.


UNTRFVIRTUAL, Transformaciones científico tecnológicas y educación, Modulo II –resumen-

Monografia

Cultura y tecnología en la educación.
Profesora Graciela Esnaola
Instituto Monseñor Raspanti 2º EE
Año 2010



Marco teórico.

Podríamos comenzar diciendo que no podemos tomar cualquier definición de tecnología, sino que debemos definir tecnología de un modo que permita la educación humanista, considerando a la tecnología como una actividad social y que involucre a las personas en una relación integral con el mundo. Por ello podríamos decir que la tecnología es la aplicación del conocimiento científico en la resolución de problemas prácticos y delas organizaciones en la que se aproximan las maquinas y las personas; nace de las necesidades, responde a demandas e implica el planteo y la solución de problemas concretos, ya sea de las personas, empresas, instituciones o del conjunto de la sociedad. Entonces tecnología significa aplicar la técnica, que es como hacer los criterios científicos; realiza algunos procedimientos científicos, pero su eje se centra en el desarrollo de productos que den lugar a la solución de u problema especifico.
Hoy nos encontramos ante un nuevo paradigma tecnológico del que Castells marca 5 características:
-Las tecnologías son para actuar sobre la información, para transformarla, no solo para obtenerla o para usarla sobre la misma tecnología.
-Evidencian la capacidad para penetrar en todos los ámbitos de la actividad humana. Es significativa su incidencia sobre los aspectos socio culturales.
-Interconexión de todo el sistema, una lógica de red, de conexiones múltiples
-Las tecnologías son flexibles. Una institución puede cambiar su modelo de gestión sin destruirse.
-Las tecnologías se caracterizan por la convergencia en un sistema.

Hay capacidades tecnológicas que el niño debe desarrollar y la educación debe contemplar, para que el dicho niño pueda adaptarse, manejarse y desarrollarse como sujeto social en la era tecnológica:
- La capacidad de identificar, acceder y manejar fuentes de información: desde bibliotecas, revistas periódicos, hasta el correo electrónico, redes telemáticas, etc. Es importante desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo de fuentes de información, que incluye la comprensión de los conceptos fundamentales del área disciplinar especifica, antes que hacerlos memorizar datos.
-Capacidad para formular problemas: En la vida cotidiana la mayoría de los problemas son concebidos como necesidades y están débilmente estructurados, por el contrario los planteados por la escuela utilizan un lenguaje redactado específicamente, guiando la solución. La formulación de problemas involucra la compleja tarea de construir modelos de la realidad.
-Capacidad para desarrollar propuestas de solución: la naturaleza práctica del conocimiento tecnológico requiere del desarrollo de la capacidad para intervenir en el mundo en que vive, y únicamente en organizar discursos sobre él; la solución es trabajar en la capacidad de proponer soluciones, ubicando a los estudiantes en actividades de diseño que requieran desarrollar habilidades cognoscitivas y meta-cognoscitivas.
-Competencias técnicas: Desde las destrezas manuales a las habilidades de comunicación oral y escrita para desarrollar la capacidad de manejo de herramientas y maquinas.
Cuando hablamos de que un niño o sujeto debe desarrollar ciertas capacidades tecnológicas, hablamos de que debe aprender dichas capacidades, o sea que hablamos del proceso enseñanza-aprendizaje y siguiendo los aportes de la teoría de la del aprendizaje significativo, debemos entonces hablar de generar un ambiente de aprendizaje adecuado. Esto nos lleva a plantear tres condiciones para generar un ambiente adecuado de aprendizaje:
-Delimitado: es definir los contenidos del aprendizaje, el nivel de complejidad de los mismos y los niveles de desarrollo a los que aspiramos.
-Estructurado: organización de los contenidos en mapas conceptuales que guíen las actividades.
-Flexible: ofrece varias metodologías para que el estudiante pueda controlar, progresivamente su ritmo de aprendizaje.


Observación.

Basé la observación sobre la educación y la tecnología en la programación destinada a los infantes y los juegos de los mismos, observando a mi hija de dos años.
Encontré programas y dibujos animados cargados de estímulos visuales como: imágenes móviles (remplazando la imagen estática de los libros y cuentos), de múltiples colores, acompañado de estimulación sonora, desde sonidos de ambiente como puede ser el de un pájaro o un tren, hasta canciones especialmente creadas para un capitulo particular, en el que encontramos letras que podría facilitar para el niño la comprensión de aquello que le quieren transmitir, el momento del musical es el momento que el niño se encuentra mas atento, en ocasiones intenta copiar los pasos, baila. Además durante el programa podemos notar que se utilizan una serie de elementos tecnológicos, desde computadoras, teléfonos, u otros aparatos digitales de colores llamativos, cuando estos aparecen el niño busca a su alrededor una similitud entre los objetos que le muestra la televisión y los que encuentra en su entorno, si logra encontrar por ejemplo un celular, lo apoya en el televisor a modo de comparación, lo mismo ocurre con los personajes, en cuanto recuerda que posee un muñeco igual lo buscara para repetir la acción de comparación.
La mayoría de los capítulos tienen una connotación didáctica (que puede ser discutida por su doble intención comercial), a través de la cual se intentan transmitir contenidos como: colores, números, amistad, hábito de lectura, compartir, respetar, higiene, entre muchos otros.
Por ejemplo, mi hija se sienta a ver un DVD de Barney, en el comienzo de del DVD cuando aparece el menú, parece decepcionarse, se queja, señala la pantalla, me mi mira, me llama y vuelve a señalar la pantalla como queriendo indicarme que algo no esta bien con el video; una vez puesto play cuando comienza la película, se contenta, señala al personaje, lo nombra y me llama para mostrarlo. A los dos o tres minutos de video parece acordarse de que tiene un muñeco, lo busca y lo trae hasta el televisor y lo enfrenta en la pantalla como queriendo compararlo, todo lo hace buscando una mirada adulta de aprobación, un “sí, ¿viste?” o un “¡Qué bien!”, le bastan. El video trascurre en una plaza, en la primera escena después de un corto dialogo sobre la amistad Barney y sus amigos cantan “Los amigos son especiales hacen al mundo girar, y entre todos nos ayudamos al estudiar o jugar (…), la amistad es la alegría que te hace ser especial”, mi nena, que se llama Jade, me toma de la mano y me hace bailar con ella de lado a lado como lo ve en la tele.
En la escena siguiente Barney quiere mostrar a sus amigos una caja de recuerdos, pero cuando quieren abrirla hace una mágica explosión y se esparcen todos los recuerdos en el parque, y con cada objeto que encuentra cuanta algún recuerdo que va acompañado de una canción. Y si bien no es el caso de este video en particular, recuerdo haber visto en otros dibujitos o series jugar con robots, celulares, autitos, etc.
Ahora si observamos al niño mientras juega, vemos que lo hace mayormente con aquellos objetos de múltiples colores, con botones, y que tienen una familiaridad con la tecnología, desde celulares de juguetes a computadoras infantiles equipadas con juegos interactivos.
Mientras observaba a mi hija de dos años que jugaba a cocinar, veía como colocaba el teléfono celular (de color verde llamativo, con botones que al presionarlos hacen sonido y luces) presionándolo entre su oreja y su hombro mientras que con sus manos toma una pequeña hoya y un cucharon y revolvía su comida imaginaria. Luego de un rato cambio el juego, ahora se sentó en su silla frente a su mesa y mientras tomaba el teléfono (imitación de un teléfono fijo, con sonido y música y de colores verde y naranja) anotaba en una libreta, luego tomo un mouse y lo movía por la mesa, para luego tomar el teléfono por teclado. Mientras se producen estos juegos la televisión continua encendida en su canal de dibujitos sin poder ser cambiada ya que la infante se niega a que se apague la tv aunque ella no este atenta a la misma.

Conclusión.


Si bien mi observación se basó en una niña demasiado pequeña como para hablar de un aprendizaje en cuanto a ciertas competencias, si podemos notar que el dinamismo de los programas dados por TV, en cuanto a diversidad de colores, sonidos y la velocidad con la que transcurren las imágenes, lleva al niño a una visión de un mundo en continuo cambio preparándolo para en un futuro poder tener una mejor capacidad de adaptación a los cambios rápidos que se dan en nuestra época; a poder prestar atención a diferentes cosas al mismo tiempo, cuando la nena jugaba no miraba la tele, pero se enfadaba si se apagaba, esto demuestra que si bien ella estaba jugando de espaldas al televisor, estaba aun atenta al juego y a la tv, es decir en cierto modo los prepara para poder manejarse en la nueva era de la información, al margen de si la productora de tv lo hace o no con esa intención. Si quisiera aun aplicar de todos modos algo del marco teórico a la observación podríamos decir que un ámbito flexible (ya que no hay un aprendizaje explicito, la niña juega a lo que quiere sin restricciones y sin siquiera saber que esta aprendiendo algo, sino que su intención es lisa y llanamente jugar), la niña esta desarrollando la capacidad de resolver problemas, cuando jugando a cocinar, quiere jugar a hablar por teléfono, se le presenta el inconveniente de: sostener la hoya, revolver y sostener el teléfono, resuelve entonces poner el teléfono sobre su hombro y apretarlo con su oreja, para poder volver a tomar la hoya y revolver, actitud que seguramente copia de alguna escena que haya visto en la tv o en la vida cotidiana; pero copiar este tipo de actitudes la llevaran a aprender a hacer mas de una cosa al mismo tiempo.
Conforme la tecnología se desarrolla y avanza, en pos de la comodidad de la comunidad, y en un principio para que la misma ganara tiempo, pareciera que la sociedad se mueve mas rápido, se acelera con cada avance tecnológico, la tv y la vida cotidiana, esto le muestra al niño, quien lo traduce al juego, que es una forma de afianzar lo aprendido a través de la observación, por ello para ellos es tan normal y les es mucho mas fácil la adaptación a los cambios generados por la era de la comunicación.


Bibliografía.

-Untretvirtual, Modulo I, clase 1, 1.1 Noción de técnica y tecnología.
-Untretvirtual, Modulo I, clase 1, 1.2 Breve referencia histórica.
-Untretvirtual, Modulo II, clase 4, 2.2 Educación y tecnología.
-Untretvirtual, Modulo II, clase 5, 2.4 Incidencias en la educación y en el proceso enseñanza-aprendizaje.