viernes, 15 de octubre de 2010

Monografia

Cultura y tecnología en la educación.
Profesora Graciela Esnaola
Instituto Monseñor Raspanti 2º EE
Año 2010



Marco teórico.

Podríamos comenzar diciendo que no podemos tomar cualquier definición de tecnología, sino que debemos definir tecnología de un modo que permita la educación humanista, considerando a la tecnología como una actividad social y que involucre a las personas en una relación integral con el mundo. Por ello podríamos decir que la tecnología es la aplicación del conocimiento científico en la resolución de problemas prácticos y delas organizaciones en la que se aproximan las maquinas y las personas; nace de las necesidades, responde a demandas e implica el planteo y la solución de problemas concretos, ya sea de las personas, empresas, instituciones o del conjunto de la sociedad. Entonces tecnología significa aplicar la técnica, que es como hacer los criterios científicos; realiza algunos procedimientos científicos, pero su eje se centra en el desarrollo de productos que den lugar a la solución de u problema especifico.
Hoy nos encontramos ante un nuevo paradigma tecnológico del que Castells marca 5 características:
-Las tecnologías son para actuar sobre la información, para transformarla, no solo para obtenerla o para usarla sobre la misma tecnología.
-Evidencian la capacidad para penetrar en todos los ámbitos de la actividad humana. Es significativa su incidencia sobre los aspectos socio culturales.
-Interconexión de todo el sistema, una lógica de red, de conexiones múltiples
-Las tecnologías son flexibles. Una institución puede cambiar su modelo de gestión sin destruirse.
-Las tecnologías se caracterizan por la convergencia en un sistema.

Hay capacidades tecnológicas que el niño debe desarrollar y la educación debe contemplar, para que el dicho niño pueda adaptarse, manejarse y desarrollarse como sujeto social en la era tecnológica:
- La capacidad de identificar, acceder y manejar fuentes de información: desde bibliotecas, revistas periódicos, hasta el correo electrónico, redes telemáticas, etc. Es importante desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo de fuentes de información, que incluye la comprensión de los conceptos fundamentales del área disciplinar especifica, antes que hacerlos memorizar datos.
-Capacidad para formular problemas: En la vida cotidiana la mayoría de los problemas son concebidos como necesidades y están débilmente estructurados, por el contrario los planteados por la escuela utilizan un lenguaje redactado específicamente, guiando la solución. La formulación de problemas involucra la compleja tarea de construir modelos de la realidad.
-Capacidad para desarrollar propuestas de solución: la naturaleza práctica del conocimiento tecnológico requiere del desarrollo de la capacidad para intervenir en el mundo en que vive, y únicamente en organizar discursos sobre él; la solución es trabajar en la capacidad de proponer soluciones, ubicando a los estudiantes en actividades de diseño que requieran desarrollar habilidades cognoscitivas y meta-cognoscitivas.
-Competencias técnicas: Desde las destrezas manuales a las habilidades de comunicación oral y escrita para desarrollar la capacidad de manejo de herramientas y maquinas.
Cuando hablamos de que un niño o sujeto debe desarrollar ciertas capacidades tecnológicas, hablamos de que debe aprender dichas capacidades, o sea que hablamos del proceso enseñanza-aprendizaje y siguiendo los aportes de la teoría de la del aprendizaje significativo, debemos entonces hablar de generar un ambiente de aprendizaje adecuado. Esto nos lleva a plantear tres condiciones para generar un ambiente adecuado de aprendizaje:
-Delimitado: es definir los contenidos del aprendizaje, el nivel de complejidad de los mismos y los niveles de desarrollo a los que aspiramos.
-Estructurado: organización de los contenidos en mapas conceptuales que guíen las actividades.
-Flexible: ofrece varias metodologías para que el estudiante pueda controlar, progresivamente su ritmo de aprendizaje.


Observación.

Basé la observación sobre la educación y la tecnología en la programación destinada a los infantes y los juegos de los mismos, observando a mi hija de dos años.
Encontré programas y dibujos animados cargados de estímulos visuales como: imágenes móviles (remplazando la imagen estática de los libros y cuentos), de múltiples colores, acompañado de estimulación sonora, desde sonidos de ambiente como puede ser el de un pájaro o un tren, hasta canciones especialmente creadas para un capitulo particular, en el que encontramos letras que podría facilitar para el niño la comprensión de aquello que le quieren transmitir, el momento del musical es el momento que el niño se encuentra mas atento, en ocasiones intenta copiar los pasos, baila. Además durante el programa podemos notar que se utilizan una serie de elementos tecnológicos, desde computadoras, teléfonos, u otros aparatos digitales de colores llamativos, cuando estos aparecen el niño busca a su alrededor una similitud entre los objetos que le muestra la televisión y los que encuentra en su entorno, si logra encontrar por ejemplo un celular, lo apoya en el televisor a modo de comparación, lo mismo ocurre con los personajes, en cuanto recuerda que posee un muñeco igual lo buscara para repetir la acción de comparación.
La mayoría de los capítulos tienen una connotación didáctica (que puede ser discutida por su doble intención comercial), a través de la cual se intentan transmitir contenidos como: colores, números, amistad, hábito de lectura, compartir, respetar, higiene, entre muchos otros.
Por ejemplo, mi hija se sienta a ver un DVD de Barney, en el comienzo de del DVD cuando aparece el menú, parece decepcionarse, se queja, señala la pantalla, me mi mira, me llama y vuelve a señalar la pantalla como queriendo indicarme que algo no esta bien con el video; una vez puesto play cuando comienza la película, se contenta, señala al personaje, lo nombra y me llama para mostrarlo. A los dos o tres minutos de video parece acordarse de que tiene un muñeco, lo busca y lo trae hasta el televisor y lo enfrenta en la pantalla como queriendo compararlo, todo lo hace buscando una mirada adulta de aprobación, un “sí, ¿viste?” o un “¡Qué bien!”, le bastan. El video trascurre en una plaza, en la primera escena después de un corto dialogo sobre la amistad Barney y sus amigos cantan “Los amigos son especiales hacen al mundo girar, y entre todos nos ayudamos al estudiar o jugar (…), la amistad es la alegría que te hace ser especial”, mi nena, que se llama Jade, me toma de la mano y me hace bailar con ella de lado a lado como lo ve en la tele.
En la escena siguiente Barney quiere mostrar a sus amigos una caja de recuerdos, pero cuando quieren abrirla hace una mágica explosión y se esparcen todos los recuerdos en el parque, y con cada objeto que encuentra cuanta algún recuerdo que va acompañado de una canción. Y si bien no es el caso de este video en particular, recuerdo haber visto en otros dibujitos o series jugar con robots, celulares, autitos, etc.
Ahora si observamos al niño mientras juega, vemos que lo hace mayormente con aquellos objetos de múltiples colores, con botones, y que tienen una familiaridad con la tecnología, desde celulares de juguetes a computadoras infantiles equipadas con juegos interactivos.
Mientras observaba a mi hija de dos años que jugaba a cocinar, veía como colocaba el teléfono celular (de color verde llamativo, con botones que al presionarlos hacen sonido y luces) presionándolo entre su oreja y su hombro mientras que con sus manos toma una pequeña hoya y un cucharon y revolvía su comida imaginaria. Luego de un rato cambio el juego, ahora se sentó en su silla frente a su mesa y mientras tomaba el teléfono (imitación de un teléfono fijo, con sonido y música y de colores verde y naranja) anotaba en una libreta, luego tomo un mouse y lo movía por la mesa, para luego tomar el teléfono por teclado. Mientras se producen estos juegos la televisión continua encendida en su canal de dibujitos sin poder ser cambiada ya que la infante se niega a que se apague la tv aunque ella no este atenta a la misma.

Conclusión.


Si bien mi observación se basó en una niña demasiado pequeña como para hablar de un aprendizaje en cuanto a ciertas competencias, si podemos notar que el dinamismo de los programas dados por TV, en cuanto a diversidad de colores, sonidos y la velocidad con la que transcurren las imágenes, lleva al niño a una visión de un mundo en continuo cambio preparándolo para en un futuro poder tener una mejor capacidad de adaptación a los cambios rápidos que se dan en nuestra época; a poder prestar atención a diferentes cosas al mismo tiempo, cuando la nena jugaba no miraba la tele, pero se enfadaba si se apagaba, esto demuestra que si bien ella estaba jugando de espaldas al televisor, estaba aun atenta al juego y a la tv, es decir en cierto modo los prepara para poder manejarse en la nueva era de la información, al margen de si la productora de tv lo hace o no con esa intención. Si quisiera aun aplicar de todos modos algo del marco teórico a la observación podríamos decir que un ámbito flexible (ya que no hay un aprendizaje explicito, la niña juega a lo que quiere sin restricciones y sin siquiera saber que esta aprendiendo algo, sino que su intención es lisa y llanamente jugar), la niña esta desarrollando la capacidad de resolver problemas, cuando jugando a cocinar, quiere jugar a hablar por teléfono, se le presenta el inconveniente de: sostener la hoya, revolver y sostener el teléfono, resuelve entonces poner el teléfono sobre su hombro y apretarlo con su oreja, para poder volver a tomar la hoya y revolver, actitud que seguramente copia de alguna escena que haya visto en la tv o en la vida cotidiana; pero copiar este tipo de actitudes la llevaran a aprender a hacer mas de una cosa al mismo tiempo.
Conforme la tecnología se desarrolla y avanza, en pos de la comodidad de la comunidad, y en un principio para que la misma ganara tiempo, pareciera que la sociedad se mueve mas rápido, se acelera con cada avance tecnológico, la tv y la vida cotidiana, esto le muestra al niño, quien lo traduce al juego, que es una forma de afianzar lo aprendido a través de la observación, por ello para ellos es tan normal y les es mucho mas fácil la adaptación a los cambios generados por la era de la comunicación.


Bibliografía.

-Untretvirtual, Modulo I, clase 1, 1.1 Noción de técnica y tecnología.
-Untretvirtual, Modulo I, clase 1, 1.2 Breve referencia histórica.
-Untretvirtual, Modulo II, clase 4, 2.2 Educación y tecnología.
-Untretvirtual, Modulo II, clase 5, 2.4 Incidencias en la educación y en el proceso enseñanza-aprendizaje.

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