jueves, 9 de diciembre de 2010

Modulo III

Perspectiva histórica
Históricamente Las tecnologías de la información se desarrollaron a finales de los cuarenta y principios de los cincuenta, con un proceso extraordinario de acumulación de innovaciones. A mediados de los setenta se inicio un proceso de difusión industrial y comercial muy potente, cuyos efectos se empiezan a vislumbrar en la actualidad.
Se sostiene que los cambios culturales son los que diseñan el aspecto del aprendizaje que hoy atravesamos por imágenes digitalizadas, mutimediales y con alto grado de interactividad tecnológica. Los estímulos, las emociones que inconscientemente se movilizan, reformulan cualquier tipo de aprendizaje. La incorporación de materiales audiovisuales ayuda a comprender, refuerza la información, motiva y favorece la concentración y modifica también el papel y las funciones que tiene el profesor.
Castells: La relación entre la tecnología sociedad y medios de comunicación se establece en términos de interdependencias y de reciprocidad. Se podría considerar que en un contexto democrático, los cambios colaires dependen de lo que la población desee y los deseos de la población dependería de la información científico técnica que reciba.
Quintanilla hace referencia acerca de la universalización de los nuevos medios y de la generalización de usos comunicativos alternativos nos ubican en una disyuntiva ¿dispersión o integración? Este autor considera que el mundo en el que vivimos es asimétrico y la brecha digital también es social, pese a que hoy en día existen medios técnicos suficientes para garantizar la fluidez de las comunicaciones.
Para Umberto Eco los aristócratas serán los pesimistas o los apocalípticos mientras que los optimistas serán llamados integrados. Para unos las nuevas tecnologías resolverán los problemas de las sociedad actual; para otros se agudizaran estos problemas en la medida en que el desarrollo tecnológico sea un desarrollo dependiente y desigual.
Como señalan otros autores la informática hará posible la democracia directa mientras que para otros, por el contrario, las nuevas tecnologías potenciaran el estado autoritario. Se sostiene que la tecnología debería estar al servicio de los ciudadanos para que estos encuentren mejores cauces de expresión y de opinión. Una tecnología que posibilite la intercomunicación y la interacción en el seno de la sociedad contribuiría a reforzar la democracia, siempre que se preserve el derecho a la información como bien publico.
Las tecnologías de la comunicación deben estar al servicio de la sociedad, fomentando el conocimiento y la interacción social de los ciudadanos porque los medios de comunicación son instrumentos de mediación de la dinámica social. Sin embargo su uso variara, entre otros factores, en función del grado de desarrollo tecnológico. Cada innovación tecnológica en si misma permite una utilización diferente de los medios de comunicación tradicionales.
Para Dollot gracias a las técnicas de difusión colectivas, las tecnologías se han convertido en medios de adquisición de las culturas. Según este autor, el peligro de los medios de comunicación radica en que estimulan una cultura pasiva, aun cuando este peligro es real de los medios pueden desempañar funciones políticas de de cohesión social y de vertebración asocial. La vinculación de los medios con el saber y con la cultura es una de las posibilidades más relevantes.
Contexto global e impacto en la educación.
Los medios de comunicación se han convertido sin duda en uno de los principales agentes modernizadores de la sociedad que en la gran medida se articula a partir de las industrias de la comunicación y de los servicios.
Actualmente el progreso tecnológico permite la comunicación instantánea de la palabra y de la imagen animada y esta posibilidad posibilita reacciones simultáneas de la opinión pública frente a los acontecimientos. Un ejemplo paradigmático lo constituyó el uso de teléfonos móviles.
El uso cada vez mas extendido de teléfonos celulares implica un rotundo cambio tecnológico y cultural. Sobre todo entre los adolescentes y jóvenes, quienes apelan-mucho mas que los adultos-a las posibilidades que ofrecen estos dispositivos de comunicación, en especial los mensajes de texto. El nuevo entorno y las practicas que promueve representan un desafío para el mundo dela escuela.
Quevedo advierte que los niños y jóvenes s socializan hoy en un entorno tecnológico nuevo a partir de la multiplicación de las pantallas de televisión. Las investigaciones atestiguan que en nuestro país hallamos un promedio de dos televisores y medio por hogar además de sus periféricos: videocaseteras, decodificadores, video juegos, DVD, filmadoras y otros tantos aparatos asociados.
A esta tecnología le siguieron los equipos de música de última generación, las computadoras, los juegos en red, los scanner e impresoras y, en forma generalizada, Internet en todos los sectores sociales.
Si bien el teléfono es un invento del siglo XXI ha evidenciado cambios tecnológicos y culturales muy significativos. En su perfil tecnológico, el teléfono fijo pasó a una telefonía móvil que hoy duplica, en nuestro país, el número de aparatos que se encuentran fijos señalados la enorme penetración que registra hoy esta tecnología.
El teléfono además de medio de comunicación ya forma parte de su indumentaria como marca de identidad. La escritura telefónica se transforma en un soporte de escritura,
Quevedo La invención del teléfono en el mundo de las telecomunicaciones en el siglo XX dio lugar a que el ámbito privilegiado de las comunicaciones fuere la voz y el teclado se extiende al dispositivo celular.
Una de las grandes áreas desarrolladas en los contextos culturales actuales es la tecnología audiovisual, que por su alto nivel de iconicidad y de interactividad incrementa notablemente la retención de la información en el espectador. Los estímulos visuales y auditivos remiten a las emociones que movilizan al recibir imágenes porque impactan sobre la percepción de la realidad y por ende, sobre cualquier tipo de procesamiento cognitivo. Es por ello que el material audiovisual ayuda al aprendizaje facilitando la comprensión, simplificando al acceso a la información, motivando al alumno, favoreciendo la concentración pero también modificando el papel y las funciones que tiene el profesor en el vínculo con el aprendizaje.
Al estar en contacto con imágenes y mucho mas cuando están animadas, adquirimos un “primer nivel de experiencia” que nos produce sensación de autenticidad. La mediación óptica es la que produce el efecto subjetivo que provoca la visualización de imágenes procesadas tecnológicamente. En el diseño grafico hipermedial de las pantallas la seducción y la sugestión de la imagen prevalece n, buscando explícitamente las respuestas emocionales y no conscientes del espectador. Este proceso que se lleva a cabo en cualquier mediación icónica toma características propias en la digitalización de la información, consiguiendo efectos predeterminados en los usuarios que denominamos efectos subjetivos inconscientes.

Desde los videojuegos hasta los programas mas sofisticados la lógica tecnológica permite aprender del error y aplicar los conocimientos inmediatamente. La presentación de la información en los programas prediseñados es muy importante para que el usuario no pierda la capacidad de atención y de concentración sosteniéndola por largos periodos en una actitud completa, independiente. Los cuadros, los esquemas, los subrayados, los cambios de letras, el color del fondo, las zonas iluminadas, la animación o el reconocimiento de voz son aspectos que los diseñadores estudian al detalle para lograr el efecto deseado sobre los productos.

Multimedia y educación. El problema de los recursos educativos
En el caso de los multimedia, la sobrecarga de información y de estímulos sensoriales(los efectos especiales) llega a saturar la atención provocando la desorientación y la perdida de rumbo en los cibernavegantes. El usuario no puede controlar la información porque llega perderse-literalmente dentro del espacio del hiperdocumento. Estos inconvenientes están directamente relacionados con el diseño de la interfaz y es un problema tecnológico educativo a considerar explícitamente.
En los diseños se debe atender al logro de la expresividad, que también se extiende al resto de los ámbitos de la comunicación audiovisual. Algunos de los indicadores que remiten directamente al significado son:
1-La sensación de movimiento
2-La ruptura con un tratamiento lineal homogéneo
3-La perdida de la monotonía en las representaciones.
Pero la sobrecarga tanto de datos como de imágenes supone una dificultad porque la atención tiene que centrarse en múltiples formas y en variados procesos.
Los hieprvinculos del sistema multimedia producen una navegación sin criterio prefijado que se lleva a saltos de atención en la multimedia producen una navegación sin criterio prefijado que se lleva a saltos de atención en la maraña de datos y enlaces. Es por ello que se requieren diseñar pistas claras que guíen los trayectos en los diferentes espacios de visualización para crear un entorno comprensible.
Se considera como recursos didácticos a cualquier dispositivo o soporte tecnológico empleado para transmitir información .La participación de los medios en la educación es la mejor oportunidad no solo para comprender y estudiar el mensaje a transmitir sino también para comprender el propio medio.
Más que la estructura del medio para transmitir información, lo que didácticamente importa es la forma en que el alumno los utiliza como recurso y el tipo de efecto que el proceso de aprendizaje del alumno ocasiona.
Las condiciones de uso de los medios en las clases son, de algún modo, indicadores del modelo educativo de la institución y del profesor. Los medios, como soporte que almacenan y difunden contenidos, influyen, condicionan y predeterminan el lenguaje de los mensajes y consecuentemente la misma información contenida.
Podemos preguntarnos ¿En que sentido tiene la presencia de los medios en la clase?
Es necesario que el docente reflexione:
1-¿Cuál es su realidad educativa?
2-¿Cuáles son las necesidades en relación a ese medio?
3-¿Qué lugar va a ocupar dentro de su diseño didáctico?
4¿Qué función va a cumplir?
5-¿Cuáles son las modificaciones metodológicas que se tienen por introducir?
6-¿Qué tipo de previsiones se debe considerar?
Con estas preguntas se intenta instalar la idea que el medio, por más innovador que fuese, no puede ser introducido al dispositivo didáctico tal como llega a las manos del docente
La preguntas mas frecuente seria ¿Por qué este medio aquí y ahora?
Es e profesor con el análisis reflexivo de su actividad quien debe descubrir cuales son los criterios a utilizar en esa situación concreta.
La elección y utilización de los materiales de enseñanza representan decisiones necesarias para lograr la coherencia de la enseñanza. Los materiales curriculares son herramientas que, en manos del docente se convierten en mediadores del aprendizaje del alumno.
Utilizados sistemáticamente y con criterio facilitan la tarea docente, tanto en la planificación, como en el desarrollo y la evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje.
La incursión de las tecnologías en el mundo afecta a todos, especialmente a los más jóvenes quienes se hallan expuestos tempranamente a estos estímulos. Se comprende la importancia de las nuevas tecnologías en la formación de la identidad de los jóvenes y de personas en edades cada vez mas avanzadas.
Las características de las nuevas tecnologías se ven reflejadas en la identidad y en los modos de aprendizaje. Ejemplo de ellos son la fragmentación y la pérdida de las nociones de tiempo y espacio en la inmersión de la pantalla.

Clases 8, 9, 10, 11, 12 y 13 Ultrevirtual MODULO III (RESUMEN)

viernes, 5 de noviembre de 2010

Informatica para personas con discapacidad

Informatica para personas con discapacidad.

Introducción.

Las personas con discapacidades las que tuvieron que esforzarse por acceder a la información a través de las nuevas tecnologías. La mayoría de las computadoras que se ofrecen en el mercado están pensadas para personas que no tienen ninguna discapacidad. Por eso, cuando una persona con alguna limitación quiere acceder a las tecnologías de información y los entornos virtuales, se encuentra con que los aparatos de comunicación como mouse, pantallas, teclados y el espacio de trabajo son difíciles de usar.

Se cree por imaginario colectivo que las discapacidades son solo de movimiento, oído o visión, pero se olvida que como consecuencia puede haber problemas de comunicación y de inclusión social en las personas que tienen tales limitaciones, especialmente en estos tiempos, por la tendencia creciente a comunicarse y establecer redes y comunidades a través de medios informáticos, frente a los cuales las personas en situación de discapacidad tienen dificultades de uso. Por ello nace Tecnoayudas, que diseña y ofrece a las personas con discapacidad dispositivos de comunicación alternativos, de fácil uso para ellas, que reemplazan el mouse, teclado y monitores tradicionales dando a las personas mayor acceso a la información y comunicación para generar a los usuarios mayor inclusión social, educativa y laboral.

Adaptación de las Computadoras
Es verdad que por ejemplo: los ciegos y los disminuidos visuales desarrollaron más el tacto, el oído y también el ingenio necesario para afrontar las barreras que le ponía la tecnología y que de allí nace la Tiflotecnología; tal término nace del griego tiflo (ciego), y la Real Academia Española lo define como: "estudio de la adaptación de procedimientos y técnicas para su utilización por los ciegos". No esta determinada la fecha exacta del nacimiento de la Tiflotecnologia, pero probablemente sea la tiflomecànica su antecesora.
Uno de los inventos de la tiflomecanica fue el Rafigrafo aparato desarrollado por François-Pierre Foucault en 1841, según una idea de Louis Braille. El rafígrafo consta de diez palancas, compuestas cada una de tecla y punzón, dispuestas en semicírculo, y permite la impresión mecanizada de caracteres visuales en relieve punteado.

Desde hace siglos los avances tecnológicos han servido para hacer más cómoda la vida del hombre, actualmente, una persona sin manos puede escribir en un ordenador, un ciego puede leer, un mudo hablar por teléfono o una persona en silla de ruedas puede activar las persianas de su casa y controlar el televisor simultáneamente.

Para personas con dificultades en el manejo del ratón, hay diversos simuladores, caso de "joysticks", teclado, o el denominado Headmaster, una especie de casco en el que los movimientos de la cabeza sustituyen a los de un ratón. En caso contrario, si sólo se puede manejar el ratón, existen varios sistemas de teclado virtual en pantalla, como el programa Wivik, para el entorno Windows. El usuario selecciona las letras y los comandos del teclado, en pantalla, mediante el ratón. También es posible el uso de un pulsador único que proporciona acceso a un teclado y un ratón en pantalla, caso del emulador de teclado Edicinco para MS-DOS y Kennx para Macintosh.
En ambos el pulsador funciona como un sistema de barrido, mediante el cual el usuario va pasando de unas matrices a otras cada vez más reducidas, hasta que selecciona en pantalla el signo deseado. Es un sistema lento, pero para algunas personas es la única forma de acceder al ordenador. Por otra parte los sistemas de síntesis de voz hacen posible que las personas con dificultades en el habla puedan comunicarse por teléfono, al traducir el ordenador el texto escrito en voz. También es posible que las personas con deficiencias visuales puedan oir lo que escriben, caso de los programas Habla de la ONCE y de IBM. También es posible el caso inverso, por ejemplo, IBM ofrece un programa de reconocimiento de voz en el entorno Windows en el que el ordenador escribe según el usuario le dicta con la voz.


El programa Dragon Systems permite manejar con la voz todo el entorno Windows.


Otra de las utilidades que ofrecen los ordenadores para el desenvolvimiento de las personas discapacitadas son los sistema de control de entorno, que permiten dirigir todo tipo de dispositivos electrónicos dentro de la casa: volumen del televisor o equipo de música, cambio de canal, colgar/descolgar el teléfono, regular una persiana, modificar la luz o la temperatura ambiente.
Los tres modos de acceso son: a través del teclado, a través de comandos vocales, o mediante un pulsador. Las órdenes se transmiten desde el ordenador ya sea mediante cables o infrarrojos.
En la Unidad Tiflotécnica de la ONCE se ha creado un sistema que permite acceder a la información contenida en la pantalla del ordenador mediante el paso de la información a Braille.


TECNOLOGIA PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD










Teclado para lengua.
Diseñado para personas con cuadriplejia, es inalámbrico y permite escribir en la Pc al presionar con la lengua un sensor.







Teclado adaptado.
Para personas con esclerosis, con teclas en bajo relieve y reglas de apoyo para facilitar los desplazamientos horizontales, con una tecla especial para el carácter @, e indicadores de luz y sonido que se activan al presionar una tecla.





Mouse adaptado.
Para personas con esclerosis, controla las funciones del mause con teclas en bajo relieve.










Mouse para pie.Para personas con falta de manos o incapacidad en las mismas.







Mouse tipo trackball
Para diferentes afecciones musculares, dispone de una bola para controlar el cursor y de pulsadores para controlar los clic derecho, izquierdo, arrastre y doble clic izquierdo.




Plantilla táctil para personas autistas
Diseñado para facilitar la interacción con niños autistas a partir del juego, el equipo emite luz y sonido cuando es pisado.








Mouse de palanca
Diseñado para controlar el movimiento del cursor.











Del proyecto “Sistemas de interacción oral sobre dispositivos portables” (trabajo, financiado por la CAI, el IASS y la Diputación de Huesca) nace VocalCLICK, Software fácil de instalar, súper útil y aplicable y “gratuito”. Una herramienta para controlar el puntero del mouse con sonidos vocálicos. Esta versión de pruebas es configurable el puntero en las cuatro direcciones de la pantalla y emula el click y doble click izquierdos del mouse con la misma palabra o similar.


Telefonia para sordos
Para esto se utiliza un software instalado en la computadora del usuario y conectado con un cable al teléfono móvil. Cuando el usuario sordo recibe una llamada, el programa traduce la voz al otro lado de la línea en una cara animada de tres dimensiones sobre el ordenador, cuyos labios se mueven en tiempo real sincronizados con la voz, permitiendo así al receptor leerlos labios.
El programa corre en una PC o notebook y emula un rostro que mueve los labios sincronizada-mente con la voz que se escucha por el teléfono celular. Además en el programa se incluyen una serie de signos adicionales para una mayor comprensión de la lectura labial. La nueva tecnología se puede aplicar a cualquier idioma permitiendo ser traducido y plasmado en la cara animada del programa.

SITPLUS. Una herramienta interactiva para personas con parálisis cerebral. Es una aplicación gratuita pensada, principalmente, para ofrecer actividades lúdicas a personas con múltiples discapacidades. Ofrece nuevas formas de interacción basadas en visión artificial y voz, para generar un resultado inmediato en forma de imagen y sonido. Inspirada en las aplicaciones de causa-efecto, SITPLUS proporciona una herramienta de interacción continua, a distancia y asequible a la mayoría de personas con múltiples discapacidades.

Red Virtual
La realidad virtual se puede considerar como el uso de ordenadores para permitir a las personas introducirse en un mundo artificial tridimensional.
El usuario se pone un casco que cubre sus ojos y un traje adecuado, conectado a un ordenador. Cuando el usuario mueve su cabeza, o mueve sus manos o cuerpo, la visualización a través de los ojos, cambia de forma acorde. La realidad virtual también encuentra su lugar en el servicio a las personas discapacitadas. Un ejemplo son los trabajos de Pablo Wilson y Nigel Foreman en la Universidad de Leicester, que demuestran que la reproducción virtual de un edificio puede servir de zona de aprendizaje para niños minusválidos.
Se realizaron experimentos con niños minusválidos con edades entre 7 y 11 años. Las conclusiones fueron satisfactorias, estos niños daban claras muestras de haber aprendido la organización espacial del edificio, mostrando gran precisión en la identificación del edificio real, reconociendo rutas y localización de objetos.

viernes, 15 de octubre de 2010

TP Nº 1

Modulo nº 1: Técnica, Tecnología; Tecnología de la información y la comunicación.
Consignas de trabajo:
A)Utilizando la bibliografía existente en el modulo nº 1, construir definiciones de los siguientes conceptos:

1) Técnica.
2) Tecnología
3) Tecnología de la información y la comunicación
4) Tecnología de la información y la comunicación en Educación.

B)Utilizando información que ustedes extraigan de distintas fuentes: ejemplo Buscadores de Internet, libros soporte papel, revistas etc. Construir definiciones de los siguientes conceptos:
1) Sistema Análogo
2) Sistema digital
3) Revolución de la información y la comunicación
4) Cibercultura

A)
1) Técnica: conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación etc.

2) Tecnología: La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento). La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas.

3)Tecnologías de la Información y la Comunicación: también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.

4)La Tecnología Educativa es la teoría y la práctica del diseño y desarrollo, selección y utilización, evaluación y gestión de los recursos tecnológicos aplicados a los entornos educativos

b)
1) y 2) Sistema Analógico y Sistema Digital
Analógico se refiere a las magnitudes o valores que "varían con el tiempo en forma continua" como la distancia y la temperatura, la velocidad, que podrían variar muy lento o muy rápido como un sistema de audio. En la vida cotidiana la hora se representa en forma analógica con b) Sistema Analógico y Sistema Digital
Analógico se refiere a las magnitudes o valores que "varían con el tiempo en forma continua" como la distancia y la temperatura, la velocidad, que podrían variar muy lento o muy rápido como un sistema de audio. En la vida cotidiana la hora se representa en forma analógica con los relojes de aguja, y en forma digital por displays digitales.
Actualmente se graba la música en CD, música previamente convertida al formato digital del original que estaba en formato analógico.
Reproducimos la música del CD en equipos que internamente están repletos de circuitos lógicos digitales, a diferencia de los discos de acetato que utilizaban una aguja que recorría los surcos del disco para reproducir la música grabada analógicamente.

3) Revolución de información y comunicación.
Se esta difundiendo a nivel planetario una serie de nuevas tecnologías. Las computadoras y las telecomunicaciones plantean nuevos paradigmas que revolucionan la escuela y la enseñanza superior.
Hablamos de revolución, porque a través de estas nuevas tecnologías, podemos visitar museos de ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender idiomas, visitar países, ponernos en contacto con otras culturas, etc. y todo esto es posible a través de internet, sin movernos de nuestras casas.
Tal es la expansión de las nuevas tecnologías, que muchas universidades en todo el mundo, están exigiendo la alfabetización electrónica como requisito en los exámenes de acceso y graduación, por considerar a dicho conocimiento como un objetivo esencial para los futuros profesionales.

4) Cibercultura.
Todo evento humano que medie directa o indirectamente con las nuevas tecnologías de la información y comunicación, pertenece a la cibercultura, esto contra lo que popularmente se cree que a cibercutura esta ligada a la cibernética pura y exclusivamente; es decir no son la informática, la inteligencia artificial o la internet las que crearon a la cibercultura, sino que es a la inversa, la cibercultura fue generadora de las tecnologías cibernéticas, o al menos nacieron simultáneamente. Es decir que la cibercultura es aquella que encierra, los teléfonos móviles, internet, etc.

Fuentes consultadas:

Untrefvirtual Modulo I Marco teorico conceptual.
http://recursostic.javeriana.edu.co/wiki/index.php/Nuevas_tecnolog%C3%ADas:temas0 http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm http://www.unicrom.com/Tut_analogico_digital.asp http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=218 http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php http://www.monografias.com/trabajos27/analogico-y-digital/analogico-y-digital.shtml http://www.alegsa.com.ar/Dic/sistema%20analogico.php

Clase 7 Modulo II

El diseño de instrucción y modelos alternativos en la enseñanza abierta y a distancia.
Enseñanza programada: secuencia didáctica programada cuyo formato es un programa que consta de información, ejercicios y preguntas; diseñada para que el estudiante lea la unidad de información que se ofrece como modelo, responda a la pregunta del material y si las respuestas son correctas, seguir avanzando hacia los próximos pasos que ofrece.
Secuencia de la instrucción de la enseñanza programada.
-Conduce a los aprehendientes con pequeños pasos desde un nivel inicial de ejecución hasta el objetivo final.
-Los programas son diseñados para ser auto instructivo y listo para el uso independiente.
-Los programas se encuentran divididos en módulos y los módulos se dividen en cuadros que proponen consignas claras secuenciadas que recorren un camino desde lo sencillo hacia lo complejo.
La difusión de las nuevas tecnologías, crea nuevas formas de comunicación que se hacen extensivas a nivel planetario poniendo a disposición de los usuarios un gran caudal de recursos humanos e informativos. La telemática ha desarrollado profundos e irreversibles cambios implicando todos los sectores de la producción y la formación humana.
Al presente se distinguen tres generaciones de educación a distancia que corresponden al tipo y medio de comunicación que prioriza.

La primera generación corresponde a la enseñanza por correspondencia:

-Fines del siglo XIX- las nuevas tecnologías de imprenta y el desarrollo del transporte ferroviario hicieron posible la producción y distribución del material de enseñanza, favoreciendo a un gran número de estudiantes. Esta primera generación es conocida como enseñanza por correspondencia, fue de gran aplicación en Inglaterra, Suiza y EEUU. La metodología era: reproducir por escrito la enseñanza catedrática tradicional. El sistema de enseñanza era estructurado y lento, no promovía la interacción del estudiante-profesor-institución.
Las primeras escuelas primarias y secundarias por correspondencia financiadas por el estado, aparecieron en 1914 en Australia primero y luego en Canadá y Nueva Zelanda; hasta principios de la segunda guerra mundial, algunos gobiernos ofrecían esta clase de escolaridad. En 1921 la enseñanza por correspondencia, sostenida por la imprenta, sufrió una transformación con la implementación de la radio.
La educación a distancia adquirió entre 1950-1960 gran relevancia en la educación permanente de adultos.

La segunda generación corresponde a la instrucción a distancia.

En los años 60, la formación a distancia multimediales caracterizadas por un uso integrado de materiales de imprenta, transmisiones televisivas, grabaciones sonoras y en algunos casos de software didáctico.
Esta segunda generación se caracteriza por la rapidísima evolución que en el giro de pocos decenios produjo notables cambios de métodos, materiales, de medios, y de la estructura que no se puede compara con el sistema educativo tradicional.

Características del sistema:
1-Separacion alumno-docente:
Mientras en la educación tradicional la relación entre el profesor y el alumno es cara a cara, en este tipo de instrucción a distancia el aprendizaje se basa en el estudio independiente por parte del alumno utilizando materiales producidos específicamente para tal fin.
2-Utilizacion de medios Técnicos y Tecnología:
Una de las más importantes diferencias entre los sistemas de educación a distancia de segunda generación esta dado por el desarrollo de las tecnologías de comunicación, que redujeron obstáculos de tipo, geográfico, económico y de tipos que podían impedir el acceso a la educación, a los estudiantes.
3-Organización de Sostén:
En el estudio a distancia se alienta principalmente el aprendizaje individual. La instrucción a distancia es una actividad programada y sistemática que implica la elección, la preparación didáctica y la presentación de materiales de enseñanza así como el sostén del aprendizaje del estudiante.

Tercera generación:

(1985) Con los cambios tecnológicos específicos especialmente en el campo de las Telecomunicaciones, hicieron más eficientes las practicas de la enseñanza a distancia.
Tres causas del desarrollo tecnológico:
-Una decisión política atribuible a los gobiernos de Thacher y Reagan de liberalizar la industria de las comunicaciones.
-El aumento de la velocidad de los chips.
-Introducción de las tecnologías de banda ancha.

Los sistemas FaD se denominan Educación On line, que indica que la mayor parte del proceso tiene lugar a través de la red telemática gracias a la cual se realiza la interacción de los participantes que forman una comunidad de aprendizaje superando el aislamiento.

Beneficios:

-Nuevas formas de interacción más dinámicas y flexibles.
-Aprendizaje colaborativo entre todos los actores.
-Confrontación de argumentos al compartir experiencias individuales.
El aprendizaje colaborativo tiene como función principal el trabajo cooperativo entre los miembros de un determinado grupo que comparten la comunicación telemática. La telemática permite eliminar los obstáculos temporo espáciales y permite la interacción en tiempo real (sincrónico) o diferido (asincrónico).

Modelos de generación en EaD; E-Learning, blended learning ventajas y desventajas.

El doctor Ángel San Martin Alonso, describe el concepto de E-Learning como todos aquellos aprendizajes realizados a partir de las distintas modalidades de formación ofrecidas en formatos electrónicos, cualquiera sea el medio tecnológico e el ámbito al que se oriente.
Adviértase que las vicisitudes por las cuales el sujeto aprende, pasan a un segundo plano y se le confiere máxima atención a la tecnología.

Los tres pilares básicos en los que se encuentra el E-Learning son:
-Los artefactos que procesan y transmiten información.
-Los contenidos formateados de acuerdo a las particularidades tecnológicas.
-La prestación de un paquete de servicios tales como: tutorías, asistencia técnica etc.

La puesta en marcha de los sistemas E-Learning es:
-Metodología didáctica, que debe responder a la lógica binaria del lenguaje informativo y a las exigencias tecnológicas y visuales de pantalla.
-La cultura de los usuarios se orientan al aprendizaje instrumental.
-La gestión del conocimiento involucra: mayor precisión en las tareas, las operaciones deben ser secuenciadas. El nivel de logro y el tiempo de ejecución deben estar pautados.


UNTRFVIRTUAL, Transformaciones científico tecnológicas y educación, Modulo II –resumen-

Monografia

Cultura y tecnología en la educación.
Profesora Graciela Esnaola
Instituto Monseñor Raspanti 2º EE
Año 2010



Marco teórico.

Podríamos comenzar diciendo que no podemos tomar cualquier definición de tecnología, sino que debemos definir tecnología de un modo que permita la educación humanista, considerando a la tecnología como una actividad social y que involucre a las personas en una relación integral con el mundo. Por ello podríamos decir que la tecnología es la aplicación del conocimiento científico en la resolución de problemas prácticos y delas organizaciones en la que se aproximan las maquinas y las personas; nace de las necesidades, responde a demandas e implica el planteo y la solución de problemas concretos, ya sea de las personas, empresas, instituciones o del conjunto de la sociedad. Entonces tecnología significa aplicar la técnica, que es como hacer los criterios científicos; realiza algunos procedimientos científicos, pero su eje se centra en el desarrollo de productos que den lugar a la solución de u problema especifico.
Hoy nos encontramos ante un nuevo paradigma tecnológico del que Castells marca 5 características:
-Las tecnologías son para actuar sobre la información, para transformarla, no solo para obtenerla o para usarla sobre la misma tecnología.
-Evidencian la capacidad para penetrar en todos los ámbitos de la actividad humana. Es significativa su incidencia sobre los aspectos socio culturales.
-Interconexión de todo el sistema, una lógica de red, de conexiones múltiples
-Las tecnologías son flexibles. Una institución puede cambiar su modelo de gestión sin destruirse.
-Las tecnologías se caracterizan por la convergencia en un sistema.

Hay capacidades tecnológicas que el niño debe desarrollar y la educación debe contemplar, para que el dicho niño pueda adaptarse, manejarse y desarrollarse como sujeto social en la era tecnológica:
- La capacidad de identificar, acceder y manejar fuentes de información: desde bibliotecas, revistas periódicos, hasta el correo electrónico, redes telemáticas, etc. Es importante desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo de fuentes de información, que incluye la comprensión de los conceptos fundamentales del área disciplinar especifica, antes que hacerlos memorizar datos.
-Capacidad para formular problemas: En la vida cotidiana la mayoría de los problemas son concebidos como necesidades y están débilmente estructurados, por el contrario los planteados por la escuela utilizan un lenguaje redactado específicamente, guiando la solución. La formulación de problemas involucra la compleja tarea de construir modelos de la realidad.
-Capacidad para desarrollar propuestas de solución: la naturaleza práctica del conocimiento tecnológico requiere del desarrollo de la capacidad para intervenir en el mundo en que vive, y únicamente en organizar discursos sobre él; la solución es trabajar en la capacidad de proponer soluciones, ubicando a los estudiantes en actividades de diseño que requieran desarrollar habilidades cognoscitivas y meta-cognoscitivas.
-Competencias técnicas: Desde las destrezas manuales a las habilidades de comunicación oral y escrita para desarrollar la capacidad de manejo de herramientas y maquinas.
Cuando hablamos de que un niño o sujeto debe desarrollar ciertas capacidades tecnológicas, hablamos de que debe aprender dichas capacidades, o sea que hablamos del proceso enseñanza-aprendizaje y siguiendo los aportes de la teoría de la del aprendizaje significativo, debemos entonces hablar de generar un ambiente de aprendizaje adecuado. Esto nos lleva a plantear tres condiciones para generar un ambiente adecuado de aprendizaje:
-Delimitado: es definir los contenidos del aprendizaje, el nivel de complejidad de los mismos y los niveles de desarrollo a los que aspiramos.
-Estructurado: organización de los contenidos en mapas conceptuales que guíen las actividades.
-Flexible: ofrece varias metodologías para que el estudiante pueda controlar, progresivamente su ritmo de aprendizaje.


Observación.

Basé la observación sobre la educación y la tecnología en la programación destinada a los infantes y los juegos de los mismos, observando a mi hija de dos años.
Encontré programas y dibujos animados cargados de estímulos visuales como: imágenes móviles (remplazando la imagen estática de los libros y cuentos), de múltiples colores, acompañado de estimulación sonora, desde sonidos de ambiente como puede ser el de un pájaro o un tren, hasta canciones especialmente creadas para un capitulo particular, en el que encontramos letras que podría facilitar para el niño la comprensión de aquello que le quieren transmitir, el momento del musical es el momento que el niño se encuentra mas atento, en ocasiones intenta copiar los pasos, baila. Además durante el programa podemos notar que se utilizan una serie de elementos tecnológicos, desde computadoras, teléfonos, u otros aparatos digitales de colores llamativos, cuando estos aparecen el niño busca a su alrededor una similitud entre los objetos que le muestra la televisión y los que encuentra en su entorno, si logra encontrar por ejemplo un celular, lo apoya en el televisor a modo de comparación, lo mismo ocurre con los personajes, en cuanto recuerda que posee un muñeco igual lo buscara para repetir la acción de comparación.
La mayoría de los capítulos tienen una connotación didáctica (que puede ser discutida por su doble intención comercial), a través de la cual se intentan transmitir contenidos como: colores, números, amistad, hábito de lectura, compartir, respetar, higiene, entre muchos otros.
Por ejemplo, mi hija se sienta a ver un DVD de Barney, en el comienzo de del DVD cuando aparece el menú, parece decepcionarse, se queja, señala la pantalla, me mi mira, me llama y vuelve a señalar la pantalla como queriendo indicarme que algo no esta bien con el video; una vez puesto play cuando comienza la película, se contenta, señala al personaje, lo nombra y me llama para mostrarlo. A los dos o tres minutos de video parece acordarse de que tiene un muñeco, lo busca y lo trae hasta el televisor y lo enfrenta en la pantalla como queriendo compararlo, todo lo hace buscando una mirada adulta de aprobación, un “sí, ¿viste?” o un “¡Qué bien!”, le bastan. El video trascurre en una plaza, en la primera escena después de un corto dialogo sobre la amistad Barney y sus amigos cantan “Los amigos son especiales hacen al mundo girar, y entre todos nos ayudamos al estudiar o jugar (…), la amistad es la alegría que te hace ser especial”, mi nena, que se llama Jade, me toma de la mano y me hace bailar con ella de lado a lado como lo ve en la tele.
En la escena siguiente Barney quiere mostrar a sus amigos una caja de recuerdos, pero cuando quieren abrirla hace una mágica explosión y se esparcen todos los recuerdos en el parque, y con cada objeto que encuentra cuanta algún recuerdo que va acompañado de una canción. Y si bien no es el caso de este video en particular, recuerdo haber visto en otros dibujitos o series jugar con robots, celulares, autitos, etc.
Ahora si observamos al niño mientras juega, vemos que lo hace mayormente con aquellos objetos de múltiples colores, con botones, y que tienen una familiaridad con la tecnología, desde celulares de juguetes a computadoras infantiles equipadas con juegos interactivos.
Mientras observaba a mi hija de dos años que jugaba a cocinar, veía como colocaba el teléfono celular (de color verde llamativo, con botones que al presionarlos hacen sonido y luces) presionándolo entre su oreja y su hombro mientras que con sus manos toma una pequeña hoya y un cucharon y revolvía su comida imaginaria. Luego de un rato cambio el juego, ahora se sentó en su silla frente a su mesa y mientras tomaba el teléfono (imitación de un teléfono fijo, con sonido y música y de colores verde y naranja) anotaba en una libreta, luego tomo un mouse y lo movía por la mesa, para luego tomar el teléfono por teclado. Mientras se producen estos juegos la televisión continua encendida en su canal de dibujitos sin poder ser cambiada ya que la infante se niega a que se apague la tv aunque ella no este atenta a la misma.

Conclusión.


Si bien mi observación se basó en una niña demasiado pequeña como para hablar de un aprendizaje en cuanto a ciertas competencias, si podemos notar que el dinamismo de los programas dados por TV, en cuanto a diversidad de colores, sonidos y la velocidad con la que transcurren las imágenes, lleva al niño a una visión de un mundo en continuo cambio preparándolo para en un futuro poder tener una mejor capacidad de adaptación a los cambios rápidos que se dan en nuestra época; a poder prestar atención a diferentes cosas al mismo tiempo, cuando la nena jugaba no miraba la tele, pero se enfadaba si se apagaba, esto demuestra que si bien ella estaba jugando de espaldas al televisor, estaba aun atenta al juego y a la tv, es decir en cierto modo los prepara para poder manejarse en la nueva era de la información, al margen de si la productora de tv lo hace o no con esa intención. Si quisiera aun aplicar de todos modos algo del marco teórico a la observación podríamos decir que un ámbito flexible (ya que no hay un aprendizaje explicito, la niña juega a lo que quiere sin restricciones y sin siquiera saber que esta aprendiendo algo, sino que su intención es lisa y llanamente jugar), la niña esta desarrollando la capacidad de resolver problemas, cuando jugando a cocinar, quiere jugar a hablar por teléfono, se le presenta el inconveniente de: sostener la hoya, revolver y sostener el teléfono, resuelve entonces poner el teléfono sobre su hombro y apretarlo con su oreja, para poder volver a tomar la hoya y revolver, actitud que seguramente copia de alguna escena que haya visto en la tv o en la vida cotidiana; pero copiar este tipo de actitudes la llevaran a aprender a hacer mas de una cosa al mismo tiempo.
Conforme la tecnología se desarrolla y avanza, en pos de la comodidad de la comunidad, y en un principio para que la misma ganara tiempo, pareciera que la sociedad se mueve mas rápido, se acelera con cada avance tecnológico, la tv y la vida cotidiana, esto le muestra al niño, quien lo traduce al juego, que es una forma de afianzar lo aprendido a través de la observación, por ello para ellos es tan normal y les es mucho mas fácil la adaptación a los cambios generados por la era de la comunicación.


Bibliografía.

-Untretvirtual, Modulo I, clase 1, 1.1 Noción de técnica y tecnología.
-Untretvirtual, Modulo I, clase 1, 1.2 Breve referencia histórica.
-Untretvirtual, Modulo II, clase 4, 2.2 Educación y tecnología.
-Untretvirtual, Modulo II, clase 5, 2.4 Incidencias en la educación y en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Clase 6 Modulo II

Modelos de enseñanza basados en los flujos de información.

Educación, debate y reformulación de enfoques curriculares.

Formación general con formación básica. Este modelo curricular permitirá una mejor adecuación a los cambios y facilitara la inserción de los ciudadanos; se deduce que se deben elaborar programas y estructuras curriculares que ofrezcan formación técnica básica y, especialmente, una formación de especialización posterior intentando apuntar hacia el auto aprendizaje.
Esta formación en competencias brinda un perfil mas acorde a la flexibilidad movilidad de la estructura ocupacional y la actualización permanente que los cambios tecnológicos imprimen a los procesos sociales.

Las estrategias de aprendizaje que demandan los modelos de enseñanza basados en flujos de información, deben desarrollar:
-Capacidad de reflexionar sobre los datos.
-Capacidad de hipotetizar y extraer inferencias.
-Manejo de lenguaje simbólico (notaciones y códigos).
-La formación en matemáticas y en las ciencias básicas.
-Auto aprendizaje, autonomía de pensamiento.
-Espíritu de superación y competitividad constante.

Una formación técnica adecuada a la tecnología de vanguardia no sólo debe ser ajustada puntualmente a las demandas del sector productivo dinámico, sino que debe considerar una formación básica y científica que posibilite la readaptación posterior a las necesidades ocupacionales concretas.

Modelos de enseñanza tradicionales. La propuesta se ajusta a los requerimientos del aparato productivo (formación para el empleo). En los modelos renovados, influenciados por la información continua, hay una necesidad de instalar un enfoque formativo-integral hacia una formación polivalente, tecnológica de tipo generalista.
Se debe contemplar que el trabajo para los operadores de los nuevos equipos conlleva tareas altamente estructuradas, repetitivas y simples, que requieren la capacidad de seguir instrucciones preestablecidas. Tareas que demandan aprendizajes de destreza, de baja complejidad cognoscitiva y repetición de rutinas técnicas.
Disminuyen los trabajos de supervisión directa y se incrementan los trabajos altamente calificados de gestión y control de la producción, de coordinación y formación del personal.
Los trabajos mecánicos, de baja complejidad, están siendo reemplazados por maquinas o desarrollados por operarios de menores posibilidades (tal es el caso de personas con déficits cognoscitivos específicos) generando la necesidad de mayor complejidad en la formación y excluyendo del sistema a quienes no se hallen en condiciones de superar lo que las máquinas pueden hacer, (con menores costos y riesgos).

Esta reconfiguración de la estructura productiva y por ende, de formación “para el empleo” considera la formación básica estricta (para el puesto de trabajo) que el desarrollo de competencias mas complejas, con metodologías de aprendizaje que desarrollen el pensamiento estratégico y colaborativo en el sistema de red, que desplieguen la imaginación, la percepción y las estrategias cognitivas indispensables para solucionar problemas tecnológicos.
Es deber de la empresas considerar la formación de los técnicos incorporados a sus platas, principalmente si usan tecnologías especificas.
Sin embargo, para un educador no es posible aceptar esquemas de trabajo que induzcan a desempeñarse en un papel de hombre-maquina, sin aspiraciones o cuestionamientos. En “profesionalidad de la tarea docente”, criticamos una visión docente reproductivo, con posición pasiva ante los procesos educativos en tanto procesos de construcción de la ciudadanía.
En la cadena de vinculaciones entre gestión de la educación y empleo consideraría que, para las empresas de mayor capital, serian mas oportunos los programas dirigidos a la actualización de supervisores y mandos medios, sobre todo en organización gestión y relaciones industriales. En educación tecnológica señalaríamos que aun cuando la educación se ajusta estrictamente a los perfiles de puestos de trabajo y tecnologías relacionadas, de todos modos debería propiciar en la estructura curricular la comprensión de las diferentes fases de una actividad de producción:
-Concepción, organización y financiamiento.
-Concepción, promoción del producto y circulación en el mercado.

Se presenta la actividad laboral como parte de un conjunto que tiene sentido y perspectiva, no como una simple labor fragmentaria, propio de una visión industrial, fordista. De estas se desprende que la capacitación deberá minimizarse dentro de las instituciones de educación técnica; para dar mas importancia a programas y proyectos innovadores, basados en investigaciones de base.

En síntesis, los modelos de enseñanza en los flujos de información consideran estrategias curriculares y metodológicas tales como:
-Estructuras curriculares flexibles para adaptarse rápidamente a los cambios del sistema productivo.
-Contenidos de cultura general y de educación integral del ciudadano para contextualizar los saberes.
-Desarrollo de las habilidades de observación-análisis-critica-solución de situaciones problemáticas.
-Estrategias de enseñanza que planteen problemas reales y propicien la investigación participativa en las necesidades del sistema productivo en relación con la tecnología, los tipos de productos y los mercados emergentes.
-Formación integral en marcos globales amplios, aunque se contextualicen localmente en espacios y actividades laborales determinadas.
-Sistema de evaluación pedagógica de procesos y estrategias complejas más que de productos- contenidos.
-Nociones básicas de electrónica y sus aplicaciones más importantes.
-Técnicas metodológicas apropiadas para las condiciones y características de cada tipo de actividad, de las empresas relacionadas con la institución educativa, de la región y de los usuarios de la educación técnica.
-Asesoramiento especializado brindado por equipos interdisciplinarios.
-Incorporar a la formación docente técnicas metodológicas que utilicen microprocesadores y programas de simulación que apoyen, refuercen y amplíen la enseñanza y los vínculos educativos.

Un gran aporte para la facilitación de acceso al conocimiento en los modelos de Educacion a Distancia lo ofrece la tecnología de los satélites (ampliando la cobertura de servicios) educativos hacia sectores alejados de los grandes centros de formación. También “maquinas de enseñanza individual” utilizadas en empresas o en las residencias de los propios interesados, son medios alternativos que también ofrecen posibilidades.
Hay que considerar el rol que ocupa el personal directamente encargado de diseñar y gestionar los procesos de formación en cuestiones vinculadas a tareas de política institucional, de planificación, de organización y ejecución de diferentes proyectos. Los resultados de la actividad institucional están estrechamente ligados a la actitud y motivación de sus docentes.
Los docentes deberían tener conciencia del impacto de la acción educativa a corto, mediano y largo plazo sobre el sistema económico, la situación social y la política.
Deberían, sobre todo, compenetrarse con el papel que a su institución- y a ellos mismos- les toca desempeñar, superando una visión paralizante ante la limitación que los condicionamientos de un contexto empobrecido les impone.

La escasa remuneración del trabajo docente repercute directamente en la calidad de la enseñanza, porque impide sostener actualizaciones, así como poseer y utilizar la ultima bibliografía, que suele ser de origen extranjero.

En todo sentido cobra relevancia la capacitación y actualización permanente del personal docente. Desde el punto de vista tecnológico, las innovaciones que ocurren de manera vertiginosa en el mundo de la producción suelen dejar indefensos a los docentes de la mayoría de los países en vías de desarrollo.
Las pasantías en las empresas, podrían ser instancias oportunas para la actualización de conocimientos y practicas en áreas de renovación tecnológica reales. Otra formación estaría brindada por el acceso a la información procesada en centros especializados de investigación y documentación científica.
Si bien es esperable que el Sistema Educativo Nacional cumpla con su obligación de favorecer la actualización de su personal, el ideal a corto plazo será que el propio docente gestione su carrera y se involucre en la investigación y el auto aprendizaje.
Hay dificultades reales que representan la falta de infraestructura y equipamiento básico para el desarrollo de la “carrera” pero no podemos dejar de visualizar cual es la meta a conseguir y agudizar ante las carencias.

Para el aprendizaje tecnológico resulta imprescindible contar con un apoyo instrumental que estè compuesto por:
-Laboratorios de ciencias básicas-físicas, química, biológicas, electrónica, computación, fotografía, etc.
-Bibliotecas técnicas, basadas en el desarrollo de tecnologías de la información.
El uso de estos recursos debe considerar que todas las materias/experiencias apunten a la “especialidad”.
Los convenios con empresas y organismos de los sectores públicos y privado, hacen que los estudiantes tengan la posibilidad de experiencias personales sobre aquellas materias tratadas tanto en el aula como en el laboratorio. Esto en relación con los procesos técnicos, productivos, administrativos, comerciales y legales vinculados con el perfil de la actividad especifica. Si esta actividad se desarrolla con interés y responsabilidad por ambas partes, generarse de manera espontanea una posibilidad muy importante de inmediata inserción laboral del egresado.

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viernes, 10 de septiembre de 2010

Clase 5 Modulo II

La información, la informática y la construcción del conocimiento.

Armand Mattelart, reflexiona sobre la importancia de las tecnologías en el nuevo orden internacional en el contexto de la llamada “sociedad de la información”. Nace en el contexto de la guerra fría.
La “sociedad de la información” es inspirada en la utopía tecnológica, la idea de que una elite tecnocrática pueda manejar la sociedad.

Se piensa que la sociedad del futuro va a ser determinada por las tecnologías.
Las tecno utopías anuncian creer que con la tecnología vamos a resolver todos los problemas vinculados al desarrollo de los pueblos.
Mattelart: hay que reubicar las tecnologías dentro de un contexto donde hay otras prioridades.
Brecha digital: distancia entre quienes acceden a las tecnologías y quienes están desprovistos de ella. Desigualdad de acceso a la salud, a la educación, entre otras carencias sociales. (la noción de brecha digital NO permite reflexionar sobre las miles de distancias que hay en la sociedad).
La UNESCO define a la “sociedad de la información” como sinónimo de “sociedades del conocimiento o del saber”
Sin embargo la idea de” sociedad de la información” implica que hay sólo una sociedad global, en cambio “sociedades de conocimiento” señalarían diferentes formas de acceder a las tecnologías dependiendo de las estructuras sociales, las lenguas, las tradiciones, etc.
Es interesante considerar la idea de “sociedades de los saberes” porque hay diferentes saberes en cada una de las sociedades y de esta manera se revaloriza el conocimiento cotidiano.

-Incidencias en la educación y en el proceso de enseñanza-aprendizaje:
La inclusión de las tecnologías trae modificaciones en entramado organizacional y cognitivo de las escuelas, es interesante pensar entonces, en la generación de un Ambiente de Aprendizaje apropiado, siguiendo los aportes de la teoría del Aprendizaje Significativo.
La clave es observar los cambios que ocurren en las relaciones de trabajo.
Tres condiciones para el ambiente de aprendizaje:
DELIMITADO: implica definir los contenidos del aprendizaje, su nivel de complejidad, los indicadores y niveles de desarrollo de competencias a alcanzar.
ESTRUCTURADO: los contenidos deben ser organizados en mapas conceptuales que guíen la consecución de las actividades en procesos cíclicos que varíen hacia un nivel de abstracción cada vez mayor.
FLEXIBLE: considera el desarrollo de nuevos criterios para la administración del curriculum en términos de adquisición de competencias y ofrecer variadas metodologías para que el estudiante pueda controlar, progresivamente su ritmo de aprendizaje.
PERFIL REQUERIDO POR EL MUNDO DEL TRABAJO
Polivalencia: capacidad para actuar en diferentes contextos y sectores con lato grado de eficacia
Eficiencia: capacidad para manejarse en espacios muy amplios, y estructuras pequeñas.
Estrategia: habilidad para participar en situaciones organizativas estables dentro de un proceso de permanente cambio y transformación.
Actualización: autonomía para el manejo de modernas tecnologías.
Liderazgo: manejo de recursos humanos y habilidad para conducir equipos de trabajo.
Estabilidad: preparación para transitar por diferentes situaciones.

Existe la necesidad de modificar las propuestas de enseñanza tradicionales, ya que existirá un marcado déficit de formación y capacitación en quienes deben conducir estos procesos.
Parecería necesaria una mayor y continua adecuación del sistema educativo a los requerimientos del aparato productivo, pero sin descuidar la formación “integral” de la persona.
Otros aspectos a considerar son determinados conocimientos tales como el manejo de idiomas y nociones básicas de la computación. La creciente complejidad de los mercados requiere de una mayor exigencia sobre las competencias desarrolladas por los recursos humanos y su constante actualización. El trabajador deberá estar dispuesto a estudiar permanentemente.


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Clase 4 Modulo II

Tecnología educativa

Según Edith Litwin la tecnología educativa es: “el cuerpo de conocimiento que basándose en disciplinas científicas, referidas a las practicas de enseñanza, incorpora todos los medios a su alcance y responde a la adquisición de fines en los contextos socio históricos que le otorgan significación”

Conocimientos: campos teóricos que reúne el saber científico de diversas disciplinas y construye argumentaciones sobre los saberes prácticos.

Practicas de enseñanza: estilos y modalidades que derivan de concepciones teóricas sobre la enseñanza (“hacer”, “saber hacer”, y “como hacer”)

Medios: Herramientas tecnológicas aplicables a la educación como instrumentos mediadores para facilitar el acceso al conocimiento.

Contextos socio histórico: cada época y grupo social privilegia saberes que considera necesarios para su desarrollo socio económico. La educación cumple la función social de incorporarlos en la preparación para el mundo del trabajo del futuro ciudadano.

Tecnología educativa: campo disciplinar dentro de las Cs. De la educación. Los aportes de esta se vinculaban a la producción de procedimientos y materiales de enseñanza para ser utilizados en las aulas. La formación técnica y el equipamiento tecnológico como formas de familiarizar a los estudiantes en los aparatos y sistemas. (Los objetos y técnicas en forma neutra).
No basta con incorporar un medio distinto al grafico para atender a la complejidad de aprender sobre procesos sociales empleando medios audiovisuales.
No solo introduciendo tecnología a la práctica de enseñanza se supera un problema.
La tecnología educativa no considera solamente el uso de herramientas eficaces sino que se constituye en un conocimiento práctico, un instrumento cognoscitivo que es necesario interpretar para comprender en el contexto socio histórico cultural que le da significado considera tanto el aspecto tecnológico, (el uso de medios didácticos para la enseñanza, propuestas educativas innovadoras que tienden a superar practicas tradicionales, adaptándolas al contexto socio histórico cultural económico y político para el cual se elabora.

EDUCACION TECNOLOGICA
La escuela es una institución que cumple una función social. Sus aportes se concibieron para la preparación de las jóvenes generaciones en los circuitos productivos. Pasó de ser un lugar de ilustración de pocos a una institución obligatoria para todos, preparando a los ciudadanos para el trabajo.
En la época industrial había una estricta división del trabajo y originó el surgimiento de instituciones sociales especializadas para cumplir tal fin. El sistema educativo es un vehículo de trasferencia de cultura de las generaciones mas experimentadas a las mas jóvenes; por ello el énfasis central de la educación secundaria y superior para segmentos importantes de la población ha sido puesto en educar para el empleo. En nuestros tiempos el desempleo es una preocupación mundial que pone en evidencia las dificultades de los sectores económicos establecidos para absorber al menos una porción significante de jóvenes.
Podemos argumentar que la incertidumbre futura se percibe más en el mundo en desarrollo porque la población es mas joven. Esta situación demanda, que los modelos educativos sean reemplazados por modelos centrados en el trabajo; el trabajo es una actividad creadora de artefactos e instrumentos pero también de conocimientos. (La cultura) en el transcurso de su inserción en la sociedad, muchos jóvenes (sobre todo los de clase baja), deberán aspirar a un empleo, cuidando de no limitarse en el desarrollo intelectual. Esta es la principal debilidad de los actuales esquemas educativos de la educación técnica artesanal, de oficios, diferenciación de roles, implica que los desarrollos más logrados de todos los artefactos de la cultura humana serían superfluos para quienes habitan ambientes socio económicamente deprimidos.
La educación tecnológica, restringida a la formación técnica, esta siendo cuestionada, así lo muestra la reforma educativa. El conocimiento tecnológico de nuestros días requiere de un ciudadano mucho mas desarrollado en procesos cognoscitivos complejos.

Edgar Andrade Londoño: La formación en nuestros tiempos debe tender a formar un usuario culto de la tecnología.

La educación debe contemplar:
-La capacidad de “leer” el objeto tecnológico para poder utilizarlo. Las máquinas requieren de destrezas técnicas para el uso concreto y seguro. El sujeto debe ser reflexivo para usar los instrumentos de forma adecuada.
-La capacidad de “mantener el control”, no siempre el equipo más complejo y costoso es el mejor. La capacidad de decisión, está condicionada por ciertos niveles de alfabetización tecnológica que se tornan más elevados en la medida en que los artefactos devienen más complejos.
-El nivel de alfabetización tecnológica, limita la posibilidad de participación democrática en las condiciones contempladas.

La escuela, como sistema, ha estado orientada a ala socialización de los jóvenes en el mundo cultural de los adultos; énfasis en el “pensamiento convergente”, mientras que el desafío actual requiere de un “pensamiento divergente”, en el desarrollo de la creatividad y la capacidad de innovación y diseño. Se orienta al desarrollo de competencias claves en el individuo que lo habiliten para su participación productiva en la sociedad contemporánea.

La educación en la sociedad debe apuntar a:
-formar una visión científica del mundo
-seleccionar contenidos significativos.
-desarrollar el entendimiento y manejo de la lógica abstracta de los lenguajes, articulado y matemático
-Alentar la creatividad, el desarrollo intelectual y físico.
-considerar la formación de un individuo capaz de manejar información suficiente y adecuada, así como fuentes de información para plantear problemas y proponer soluciones. –El sujeto de la educación debe considerarse capaz de una autodisciplina que permita continuar su desarrollo personal, teniendo la necesidad de la educación continua a lo largo de toda la vida.

COMPETENCIA: hace referencia a la capacidad para tomar decisiones adecuadas aun ámbito definido.
Un estudiante con el aporte de la educación tecnológica debería desarrollar determinadas competencias:
-Capacidad para identificar, acceder y manejar fuentes de información. Desde las bibliotecas, revistas y periódicos hasta el correo electrónico, redes telemáticas y búsquedas de base de datos computarizadas, esto incluye la comprensión de conceptos fundamentales.
–Capacidad para formular problemas: En la vida cotidiana, la mayoría de los problemas son percibidos como necesidades. Los problemas escolares emplean un lenguaje redactado específicamente, guiando la solución.
¿Por qué estudiantes capaces para resolver problemas de texto tienen dificultades para transmitir esta capacidad a situaciones externas a la escuela?
La formulación de los problemas involucra la tarea de construir modelos mentales de la “realidad”. -Capacidad para desarrollar propuestas de solución: los problemas escolares emplean usualmente respuestas como verdadero/falso. Los problemas de la vida cotidiana son del orden de respuestas “optima, dada ciertas condiciones”, las soluciones dependen del contexto. Esto refuerza la idea de que los problemas de texto son buenos únicamente para solucionar problemas escolares; esto podría cambiarse, trabajando la capacidad de proponer soluciones.
–Competencias técnicas: Son las destrezas manuales, como habilidades de comunicación oral y escrita, son para desarrollar la capacidad de manejo de herramientas y maquinas. El énfasis no debe estar ubicado en el entrenamiento de un operario altamente calificado sino en la apreciación de cómo los instrumentos de trabajo potencian la capacidad de transformar los ambientes. (Los instrumentos son a la técnica, según Habermas, lo que las palabras al lenguaje). –Tendencia a la autoformación: Las dificultades de las prácticas educativas es el ritmo masivo que se impone a individuos diversos, los docentes tienden a ajustarse al paso de los más lentos, contribuyendo a la desmotivación de los mas rápidos. Es difícil tomar un individuo reflexivo en un ambiente en el cual se le ordene constantemente lo que debe hacer. Es importante trabajar el desarrollo de esquemas en los cuales el auto aprendizaje gane importancia y el papel del docente sea el guía y tutor antes que el de informador único.

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Clase 3 Modulo I

Clase 3 Modulo I
Circulación del conocimiento en la sociedad de la información.

-En el diccionario, conocer es tener más información a cerca de alguna situación, acontecimiento, proceso o procedimiento.

-Conocimiento cotidiano (vulgar): es producto de nuestra atención en la observación de sucesos de la vida, es un conocimiento práctico que no fue producto de prueba.
-Conocimiento pre científico: Generaliza, constata, explica los fenómenos observados y además genera leyes.
-Conocimiento práctico: se basa en la observación y aplicación de los hechos, sucesos y procesos.
-Conocimiento formal: parte de una situación real. Constata conjeturas que permiten alcanzar respuestas y resoluciones lógicas al planteo original.

En esta “construcción social”, se redefine el concepto de “información” que se relaciona a la producción de datos, su almacenamiento, su tratamiento y su circulación.

Las consecuencias y efectos del desarrollo tecnológico sobre la cultura:
Los desafíos culturales de la globalización en las comunicaciones se caracterizan por el mantenimiento de fuertes disparidades en relación a la producción y circulación de los intercambios entre naciones y religiones.
Ejemplo: Condiciones del imperialismo cultural en la industria cinematográfica, las producciones orientales no alcanzan a entrar al circuito internacional.
La circulación del conocimiento en los procesos de globalización creciente magnifican el modelo de sociedad fundando en los valores capitalistas del materialismo y del consumismo, avasallando fuertemente otras concepciones sociopolíticas basadas en valores de cooperación y solidaridad entre los pueblos.



UNTRFVIRTUAL , Marco teórico conceptual Modulo I -resumen-

jueves, 9 de septiembre de 2010

Clase 2 Modulo I

La tecnología en el contexto de la cultura y la producción.

Evolución histórica de la tecnología.

Para comprender cualquier evolución debemos partir de que el hombre maneja un lenguaje que le permite comunicarse y transmitir información.
Presumimos que el trabajo comunitario y luego la palabra articulada hicieron posible que el ser humano se transformara en hombre. Con la primera división del trabajo, entre agricultores y ganaderos se comienza a generar un caudal de conocimiento. Aparece la propiedad privada. Luego aparecen las primeras escrituras: - PICTOGRAFICAS (abstracciones de pensamientos) – IDEOGRAFICAS (información detallada de hechos) – ESCRITURA ALFABETICA.
En el siglo V en Grecia la confección y exportación de manuscritos a otras regiones. La vida social pasa del campo a las ciudades, la economía es plenamente agrícola, se extiende la actividad comercial, permitiendo la difusión de elementos culturales. Los manuscritos eran la principal fuente de información. El acceso a la información estaba ligado a la Iglesia y a la clase noble. Las universidades comienzan en el siglo XI y XII. La comunicación escrita resurge y aumenta la posibilidad de acceder a ella. En el siglo XVII se da la revolución industrial, surgen adelantos como la maquina de vapor, con esta surge el ferrocarril, entre otros inventos. Utilizaron la potencia del pavor para obtener movimiento en sus maquinas y de esta forma comienza la industria a desarrollarse. Comienza el trabajo industrial donde cada empleado tenia una tarea especifica. En el Siglo XIX Graham Bell presenta en sociedad el teléfono. En el siglo XX aparece la electricidad como fuente de energía, se genera la 2º guerra mundial, por 1850-1870 se desarrollan las industrias de acerías, petroleras, industrias químicas, junto con la fabricación de electrodomésticos, la información comienza a propagarse a través de aparatos tecnológicos (TV, radio) y en 1946 comienza el desarrollo tecnológico de la primer computadora, estas y su red de información son, la súper cartera de información denominada INTERNET.

-Hay que analizar la tecnología en perspectiva compleja y culturalmente situada para comprender en profundidad las vinculaciones que se sostienen en el sistema sociocultural en torno a las actividades humanas.
Los contextos culturales actuales son “tecnológicamente dependientes” y su desarrollo se encuentra cada vez más ligado al desarrollo de las “tecnologías de punta”, los contextos se vuelven creadores de tecnologías.

A lo largo de la historia las sociedades han generado diferentes ámbitos en sus actividades.
-Las actividades de cultura: propia del ámbito de los significados religiosos y filosóficos.
-Las actividades económicas: del ámbito de la producción y distribución de bienes y servicios.
-Las actividades políticas: del ámbito de las instrucciones representativas.

Manuel Castells enfatiza la importancia de los cambios que provocaron las tecnologías en la sociedad, como las consecuencias de la globalización y su ritmo acelerado, una sociedad global interconectada pero locamente desconectada, con la dificultad de integrar las diferencias y las riquezas de la diversidad cultural, corremos el riesgo de eliminar lo propio de cada cultura, la riqueza de la variedad lingüística, se produce una progresiva perdida de lazos entre sujetos de un mismo territorio.
Se redefinen los conceptos de lejanía y cercanía en términos de proximidad, se redefinen por influencia de los medios masivos de comunicación.
La revolución tecnológica provoca una reconfiguración de los procesos sociales.
Las técnicas y desarrollos tecnológicos como herramientas culturales expresan las prioridades y modos de resolver los problemas de la vida de las sociedades en determinado contexto.
A través de las herramientas tecnológicas podemos reconstruir las actividades y las formas de organización de los grupos sociales. El uso de la tecnología en nuestros tiempos también nos habla, de la forma de organización de la sociedad en este contexto cultural las innovaciones tecnológicas expresan la necesidad de superar determinados obstáculos que enfoquen en el progreso en determinado contexto histórico. En nuestros días son consideradas prioritarias para favorecer el acceso y desarrollo de los contextos sociales “tecnológicamente mediados”.
Las practicas de uso de las tecnologías no son espontaneas ni “naturales” ya que a partir de la inclusión de determinadas tecnologías, se generan competencias en los usuarios, necesarias para su empleo y aptitudes que coinciden con las necesidades del mercado.
Las tecnologías conforman dominios de uso (practicas en los usuarios) que se retroalimentan en los entornos culturales, el niño pasó de ser un escolar cuyas destrezas debían ser educadas para poder aprovechar los conocimientos que la cultura les ofrecía a través de estos formatos. La institución educativa participa de este proceso en la difusión y privilegio de determinados usos tecnológicos, cumple la función social de anticiparse y preparar a los futuros ciudadanos en el uso de las tecnologías.

Las instituciones políticas.

Las tecnologías están vinculadas a determinadas instituciones culturales que las difunden y comercializan. Las instituciones se sirven de contextos políticos para regular, difundir o incluso prohibirlas.
La formación de la sociedad de la información, Producción del conocimiento y entramado cultural.
Las instancias cooperantes: son organismos no gubernamentales que han cubierto los espacios vacios, que el estado de Bien estar ya no sostiene. Contribuyen económicamente y colaboran en la producción de productos culturales que cumplen la función de atraer al usuario y educarlo informalmente.

Xavier Etcheverria, describe las actividades humanas desarrollándose en entornos que expresan distintas actividades.
-1º entorno NATURAL: El que rodea al hombre primitivo, el cual fue dominado por las invenciones tecnológicas que su entorno le permitía.
-2º entorno SOCIAL: El de las organizaciones políticas, es el que implementó la humanidad en la vida en la ciudad.
-3º entorno DE LAS TECNOLOGIAS ELECTRONICAS: ocupan casi todos los aspectos de la vida de los ciudadanos. El autor señala que este tiene dueño; el desarrollo de estas tecnologías obedece a las necesidades de expansión de grandes corporaciones. El uso social al que se somete el instrumento tecnológico está determinado por el sistema, se crea el hábito de consumo, la NECESIDAD y luego se ofrece el “INSTRUMENTO TECNOLOGICO”.


INDUSTRIAS CULTURALES: son las instituciones sociales encargadas de promover los valores que sostiene el entramado cultural, son las “autorizadas” para elaborar, reinterpretar y manipular tecnológicamente los gustos del usuario.
CANALES DE DISTRIBUCION: Es a través de lo cual se expande el conocimiento y desarrollo tecnológico. Intervienen tomando decisiones sobre el contenido y volumen de los productos que se ponen en circulación y al acceso de los usuarios.
CONVERGENCIAS tecnológicas: remite a la confluencia de creencias y puntos de vista en un discurso tecnológico.

-La vida en los entornos culturales puede ser comprendida de manera muy diferente si se concentra en torno a la idea del sujeto como consumidor o como productor.
En los tiempos actuales los entornos culturales signan la lógica del sujeto consumidor que no sigue normas preestablecidas. La principal preocupación es entonces, estar siempre conectado, disponible, siempre dispuesto a modificarse.



UNTREFVIRTUAL, Marco teorico conceptual. Modulo I -resumen-

Clase 1 Modulo I

Noción de técnica y tecnología.

No puede tomarse cualquier noción de tecnología, sino una que permita la educación humanista, que considere la tecnología como una actividad social y que involucra a las personas en una relación integral con el mundo.

Tecnología: es la aplicación del conocimiento científico en la resolución de problemas prácticos y de las organizaciones, en las que convergen, las maquinas y las personas. Nace de las necesidades, responde a demandas, e implica el planteo y la solución de problemas concretos, ya sea de las personas, empresas, instituciones o del conjunto de la sociedad.

Algunas definiciones:

Ciencia: conjunto de conocimientos relativos a ciertas categorías de hechos, de objetos o fenómenos, su área de aplicación se encuentra en el mundo natural, y social, a partir del estudio y análisis de lo que ya existe. Método científico.

Tecnología: significa aplicar la técnica, que es cómo hacer los criterios científicos. Realiza algunos procedimientos científicos, pero su eje de actividad es puntualmente el desarrollo de productos que den lugar a la solución de un problema.

Técnica: proviene del griego Teché, que significa fabricación o elaboración, manera de hacer algo. Procedimiento o conjunto de procedimientos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado.

-El gran crecimiento de las ciencias a partir del siglo XIX y su contribución permanente a los procesos tecnológicos, ha llevado a una relación estrecha de mutua influencia entre ciencia y tecnología. La tecnología como actividad social, se basa en el concepto de “optimización”, utiliza los conocimientos que la ciencia moderna desarrolla. No se ocupa del porque, sino del como hacerlo mejor, y “hacerlo mejor” significa que previamente se han fijado las metas, se ha establecido lo que significa “mejor”.

–El comercio, la industria, han integrado a la tecnología a su realidad, y han fijado el significado de “mejor” como aquello que hace más fácil un proceso.

–En la educación, “mejor” significa la optimización de la formación de los futuros ciudadanos, de sus capacidades naturales; sobre todo aquellas que lo benefician como individuo y a la sociedad.
+Hay que pensar a la tecnología como un concepto vinculado al proceso social, histórico y relacionado con los cambios culturales.

La historia de la tecnología es una sucesión de cambios y revoluciones provocados por avances tecnológicos. Toda invención y cambio tecnológico expresa el impulso de una necesidad evidente en ese momento histórico.

+La tecnología actual es reconfigurable, sensible a múltiples usos. El sujeto ha cambiado, de ser un usuario lineal destinado a la aplicación de la tecnología, ha pasado a convertirse en un usuario-cliente creativo, que necesariamente debe constituirse en sujeto competente en el uso y aplicaciones. Han cambiado los artefactos tecnológicos que antes se asociaban al mundo de la producción de bienes y a un sector de la división del trabajo, percibidas como instrumento.

La tecnología siempre tuvo un efecto subjetivo en la vida social. Con la aparición de las tecnologías de la información la 1º tecnología en la historia de la humanidad que esta en todas las áreas de la producción y cada vez más en los ámbitos cotidianos.

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